La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 12/08/2007 23:15:12 Sujet du message : [IWD] Shopping à l'épreuve du Luremaster

Je continue mes péripéties de héros sauveur du monde en me coltinant l'add-on Trials of the Luremaster.

Certes, Ashareth et Childéric m'ont tout deux dis qu'il fallait le faire à la fin. Mais comme un con, je me suis jeté dans la gueule du loup, et me voilà bloqué dans le château hanté que Hobart veut que je fouille pour lui.
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 13/08/2007 00:04:57 Sujet du message : La Cour du château, et les Tours

Je marque donc une pause dans ma nouvelle quête pour le compte d'un chaman adepte de Tempos, le dieu des Tempax qui tempus que ça. En fait, comme je l'indique en introduction de ce sujet, je me suis fait avoir et j'ai été téléporté par erreur dans le château hanté. Ma quête commence donc dans la cour en ruine [AR9700] du dit château.

Dés notre arrivée, à cause de la rune de téléportation d'Hobart, le petit-homme s'en va dans le premier bâtiment qu'il trouve, me laissant seul nez à nez avec des harpies. Les harpies, ce sont des saloperies un peu dans le même genre que les sirènes d'Ulysses. En outre, ces sales bêtes figent mes personnages. Une fois le bestiaire mythologique décimé, je m'en vais voir notre quêteur (mot déjà existant mais que j'utilise dans le sens personnage qui propose une quête histoire d'éviter de faire de longues phrases comme celle-là, ou de dire "Hobart", "petite-homme" et ainsi parsemer mon texte de diversité, d'éviter les redondances).

Monsieur se planque tranquillement dans sa piaule, en train de faire le tri dans son bordel : je le convaincs de nous en vendre une partie car de toute façon on est bloqué. Ce qui est bien, c'est qu'il vend une infinité de flèches de feu et un sac sans fond. On va s'entendre, décidément. Je peux dormir chez "lui", ce que je ne refuse pas.

Je me dirige vers le nord de la zone où je rencontre des saloperies de Wiverne, et encore des Harpies, qui fort heureusement se battent entre elles. Certes, je les aide un peu à périr, mais j'évite de trop gros dégâts.

Au nord, j'y vois un fantôme spectral : il se dit être le "Luremaster", et c'est là que je fais *tilt* merde je suis en train de faire l'add-on Trials of the Luremaster. Je suis cependant chanceux : je devrais normalement pouvoir revenir au Bois isolé empêcher les barbares de faire la guerre aux Dix Cités (j'ai du shopping à y faire avant qu'elles ne soient détruites).

Le luremaster - ou maître de la ruse - me dit que pour sortir je devrais réussir ses épreuves dans chacune des quatre tours. Les épreuves commencent donc par aller à l'ouest, monter l'escalier et arriver sur le rempart ouest [AR9709] : il y a deux entrées. Celle du nord me mène dans la tour nord-ouest [AR9704] devenue la piaule d'un paladin nommé Harald et dont son pote avide (comme lui) est mort à cause d'un piège. Il me demande de le tuer pour l'expier de ses péchés.

Sauf que c'est plus marrant de le laisser en vie Smile En tout cas, sur le cadavre de son pote, je récupère un gant de Helm (l'autre partie de l'ustensile religieux de cette branche dissidente du clergé de Helm étant un bâton). J'active aussi le levier, que je sais pas à quoi il sert pour le moment.

Je ressors, et au sud, je trouve la tour sud-ouest [AR9704]- transformée en vivarium pour (charmantes) Wyvernes. Elles sont tellement contentes de me voir - pour me dévorer, sans aucun doutes - qu'elles m'attaquent. Autant le dire, j'ai perdu ma mage au premier combat. Donc j'ai rechargé la quicksave : j'ai adopté une technique simple mais efficace : je caste Sphère d'Otiluke sur la Matrone Wyverne, puis je vais battre les laquais. De ma nouvelle position, je bombarde la matrone de sort de zone à effet persistant tels que Nuage acide, et Nuage mortel.

Cette tactique marche douloureusement bien! Une fois la famille de Wyverne morte, j'active le levier (je ne sais toujours pas à quoi il sert).

Je m'en vais donc à l'est, voir les deux autres tours. L'escalier, qui semblait cassé se répare de lui-même, me mène sur le rempart est [AR9710]. La tour nord-est [AR9706] se trouve être le repaire des harpies. La reine me salut, et demande mon identité. Je lui donne, et je la tue ensuite. Autant le dire, c'était moins dur que contre les Wyvernes. Sur elle, je trouve La Sagesse de Chautog, un casque que même ma mage peut porter, et qui fait +2 en intelligence, mais -2 en charisme (car ça a été crée par un mage orque).

Hé? Je trouve un escalier descendant, et encore un levier que j'actionne : c'est celui de l'autre tour qui a du ouvrir le passage vers ma première épreuve [AR9705] : l'énigme du courage (ou de l'insouciance). Je dois chercher dans un des six coffres piégés un truc (un peu comme le jeu merdique et débile d'Arthur, sur TF1). Je tombe après avoir quasiment essayé tous les coffres sur le parchemin de Sire Geddian.

J'ai plus qu'à visiter la tour sud-est [AR9708] : j'y rencontre un visage humain, que ça fait du bien. Bon, le truc c'est que c'est un créti nde mage du nom de Crieck de Baine, qui m'ordonne de l'aider à sortir. Sauf que moi, je suis aventurier, pas esclave. Je lui pète sa tronche, malgré son Djinn et ses deux gardes du corps, et je récupère tout plein d'objets sympathiques, dont un autre sac de contenance (qui ne peut pas contenir d'armures, va savoir...).

Y a encore un levier, que je m'empresse d'actionner (puis je suis pas dans un cartoon, y a aucun risques). Et je descend subir ma deuxième épreuve [AR9707] : celle de persévérance. Je dois survivre le plus longtemps possible aux assauts des ennemis. Solution : sorts de zones. Je bourrine les ennemis qui arrivent à survivre.

Je fonce à la tour nord-ouest [AR9704], dis bonjour au pagnouf, et descend pour la troisième épreuve [AR9703] : l'épreuve de force. Je dois castagner des golems et autres constructions (au passage, très originales ces épreuves).

Enfin, à la tour sud-ouest [AR9702], la dernière épreuve [AR9701]: il s'agit d'une énigme, dont la réponse est le vent.

En tout, j'ai récupéré des parchemins de héros de Helm. Que faire? Je m'en vais vers l'est, où je trouve une chapelle [AR9713] qui aurait autant pu être dédiée à Lloth - enfin, il y avait déjà les araignées (sabre, et éclipsantes), et si une prêtresse drow avait bien voulue se donner la peine...

Je trouve un bouquin qui m'explique que le dernier prêtre n'a pas trouvé un objet sacré dans le récipient à côté, à cause qu'il a laissé le Sir Maluradek commettre des atrocités... Bref. Vu que j'ai récupéré un gant d'Helm, je le place dans le récipent, et ooooooooooh magie, un passage secret s'ouvre...

Et ça sera tout pour ce soir, demain Titan Quest! Wink
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Dernière édition par Baldurien le 19/08/2007 21:06:55; édité 1 fois
 
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Baldurien
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Posté le : 19/08/2007 19:38:32 Sujet du message : La crypte

Je continue cette extension qui à défaut d'être longue, est plutôt sympathique, même si on en bave Smile

J'entre, décomplexé, pull bleu sur l'épaule dans la crypte [AR9714] en prenant le passage secret que le gant de Helm a ouvert. Comme on est dans une crypte, on se doute bien qu'on y trouvera des morts vivants : après une fouille attentive, voici la liste de tout ce qu'on trouve :

- Squelette de Garde (ils roupillent)
- Squelette Explosif (boum)
- Cryptique (a la fâcheuse manie de chercher à téléporter vos personnages dans une pièce quelconque)
- Fantôme (ils ont souvent peur de mes personnages)
- Revenant (que seules les flèches de feu peuvent tuer, un peu comme les trolls donc)
- Momie Royale (parce qu'on ne plaisante plus)
- Nécrophage (version améliorée des vers)
- Gelée ocre (plat de résistance)

Je ne décrirai pas trop la zone : c'est une crypte, avec son lot de portes cachées, de pièges à la con qui tuent, et de sarcophages avec des objets tantôt utiles pour le joueur, tantôt utiles pour sortir. En outre, il m'a fallu récupérer six clefs : une en argent, une en or, une en bronze, une en cuivre, une en électrum, et une en platine.

Les différentes clefs permettent d'ouvrir six portes différentes, et qui - une fois toute ouverte - déclenchent l'ouverture de la dernière porte (au nord est).

Dans la nouvelle crypte, il y a quatre sarcophages vides (je le précise pour que l'on comprenne leur inutilité apparente). C'est en fait là qu'il faut s'amuser : on a reçu quatre parchemins. Y a quatre sarcophages, faites le rapprochement et pouf!

Le sarcophage ouest est celui de Sire Erris (le "hacheur"), le sarcophage est celui de Sire Zverki (le "lanceur"), le sarcophage sud celui de Sire Giles (le "masseur"), et le dernier celui de sieur Geddian (l'épéiste). Les quatre guerriers apparaissent alors et son trop content que quelqu'un se souviennent d'eux malgré qu'ils soient dans un taudis, et que franchement j'en ai rien à foutre d'eux... (enfin, se souvenir de quelqu'un par la contrainte? quel intérêt?)

Enfin ! La porte du donjon final est ouverte, et je m'en retourne aller acheter des flèches de feu (y a une réduction chez Hobart) : c'est là qu'Hobart fait son coming out! C'est le serviteur du Luremaster... Roh, je ne le console pas et regarde ses babioles, et surtout ces flèches de feu : j'en achète 4000, ça me resservira plus tard!

La suite, au prochain épisode (ie: tout de suite)
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Baldurien
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Posté le : 19/08/2007 21:06:31 Sujet du message : Le Château de Maludarek (Rez de chaussé, 1er étage)

Finissons en avec le donjon du Luremaster...

L'entrée du Château Maludarek est ouverte. J'ai plus qu'à m'immiscer dedans. Je suis encore emmerdé par ce Luremaster qui m'accueille encore par une nouvelle devinette. Yeah. Une fois notre guilleret ami (après tout l'histoire nous apprendra qu'il est réellement, et ...) disparu, on peut visiter le rez-de-chaussé [AR9711].

Ce dernier est "infesté" par les fantômes des habitants du château. Mais rassurez vous, les Ghostbusters locaux sont là : je me dirige vers l'ouest, où je rencontre des élémentaires d'eau qui veulent en découdre, et qui finalement se fondent dans la masse (je ne suis pas très inspiré ce soir). J'essaye d'aller à l'étage, mais évidemment les gardes ils ne veulent pas trop.

Ils m'attaquent. Et un garde fantôme ça castagne : résultat, j'ai des morts. Bon, je recharge, et j'y vais purement et simplement : j'invoque au bas mot 4 élémentaux (2 eaux, 1 terre, 1 feu), et j'arrive à éliminer les quatre gardes (deux arrivent par l'est, tss).

Le reste de la zone est dans le même genre : en allant aux cuisines, son locataire appelle la garde; et l'escalier est pareil. En haut de cet escalier, j'y trouve Hobert Piévelu. Que fout il là? Comment est il entrée? Je ne le sais pas trop. Ce que je sais, c'est qu'il veut une clef permettant d'aller aux sous sols. Comme j'ai déjà fait la zone où l'on trouve la dite clef (l'avantage du différéSmile), je refuse de lui donner et ce dernier m'attaque : il s'avère être un Rakshasa, accompagné d'ombre "invisible" (enfin, on voit l'ombre, pas l'attaquant).

Passons ces prémonitions (en clair, j'ai la flemme de mettre dans l'ordre ce qui s'est passé dans ma partie), et montons au premier étage [AR7912]. Un têtu de garde fantôme m'attaque, que j'élimine sans problème. Je monte vers le nord, et je croise plusieurs bassins... et des élémentaux d'eau. Je les tue et continue, pour tomber nez à nez sur un Tyranoeil (beholder). La bestiole m'attaque, et péris : j'allais pas resté spectateur pendant qu'on m'attaquait (+1 Jeu de mot foireux).

Le chemin est d'ailleurs parsemé de plusieurs tyranoeils; chose plutôt particulière pour un château de "gentils". Bref, passons : je trouve plusieurs chambres, avec des babioles à récupérer, et on peut même tenter d'y dormir. Au sud, on trouve une bibliothèque dont le contenu - un bouquin +1 Permanent au charisme - s'avère très intéressant. En tout cas, n'ayant ni druide, ni pagnouf, je le laisse pour la naine histoire qu'elle soit moins répulsive Smile (un répulsif à monstre ça me va, mais pour les autres pnj... !)

La bibliothèque vidée (votre site favori reste intact, je vous rassure! Wink), je m'en vais vers le sud ouest : ah le sud, ah l'ouest! Deux coins très prisés par le people local : Maludarek. Ce boulet attaque sans coup férir, et meurt assez vite en fait. Pas étonnant qu'il se soit enfui contre le dragon Machintruc.

Dans le coin, je trouve le Journal d'un traître, et une chambre cachée dans laquelle je trouve la clef du donjon. J'ai plus qu'à revenir en arrière (la porte verrouillée dans le coin aurait pu me servir à ça, si l'escalier n'avait pas été détruit). Pendant que mes personnages traînassent, je lis le journal du traître : il nous explique comment il a tué à petit feu le barde, qui osait encore chanté. Ce barde, il nous énerve encore de nos jours. Même qu'il s'agit d'un certain maître rusé!

Je n'ai plus qu'à redescendre au rez-de-chaussé [AR9711], la porte du haut, avec le pentagramme est close, et je ne peux guère aller plus loin par là. Par contre, il y a une porte verrouillée que ma clef ouvre, génial!

J'entre donc dans les oubliettes du château [AR9716], un lieu que je suppose oublié.

La suite, après.
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Posté le : 19/08/2007 22:57:55 Sujet du message : Les Oubliettes du Chateau

Il l'avait oublié, mais le Luremaster a des oubliettes. Mince, encore des trucs à faire, mais quand pourrais-je rentré?

Les oubliettes [AR9716], c'est en fait là où tout le monde est retenu prisonnier (et éventuellement oublié). Passé la première porte, je suis confronté à une sacrée énigme : y a deux leviers, une porte. La porte est verrouillée. Bêtement, j'active les leviers, et puis la porte ne s'ouvre pas (du moins, si je me rappelle bien). Par contre, derrière ça grouille de beau monde : y a des ombres des roches, des trolls, des maraudeurs Neo Orog, des Minotaures et des Wivernes.

Bien sûr, j'ouvre la porte. Je suis pas timide, j'ai certes pas cogné, mais je veux cogner sur les monstres : des monstres qui se tapent entre eux, oui. Mais ça me rapporte strictement rien. Donc j'ouvre la porte, j'invoque d'urgence un nuage acide, suivi d'un nuage mortel, et j'attaque à distance (bouh le lâche, mais le poison des Wivernes ça le fait moins). Une fois tout ce beau monde mort - et éventuellement ma mage ou ma prêtresse mage mortes - je continue vers le second niveau des oubliettes [AR9717] : la prison débonnaire.

Ouaip. La prison débonnaire : il y a des cages, des cellules donc, et dedans y a des tyranoeils qui en fait peuvent sortir quand ils l'ont décidé. "Youpikai ducon" me fit le tyranoeil, et malheureusement pour lui il se trouve au mauvais endroit, au mauvais moment : je l'occis comme il faut, et je visite le reste.

Le reste? C'est encore et toujours des cellules mal fermées, enfermant diverses créatures (neo orog, ombres des roches, wivernes, etc), et de manière symétrique à l'est et à l'ouest, une grande porte menant à une cellule spéciale : y a deux gardes qui castagnent aussi bien que ceux de l'escalier.

Tant à l'est, qu'à l'ouest, je trouve - après les quatre gardes - deux crânes (soit un crâne à l'est, l'autre à l'ouest). Je reviens dans la zone centrale et je file vers le nord : j'y trouve une porte en forme de bouche qui me dit "vous pouvez passer", et je gagne 420 000 XP tout en perdant les deux crânes (ceci dit, sauf à en faire des verres à calva, je vois pas à quoi ils m'auraient servis).

La bouche me permet d'entrer dans la cellule du barde [AR9718]. J'y retrouve le luremaster qui - de sa voix guillerette de barde - me dit que je suis enfermé, et qu'il ne reste qu'à moi de trouver la sortie comme lui l'a semble-t'il fait. Et c'est ainsi que débute un combat contre un tas de Limon olivâtre, et un zombi "poison" : tout ce beau monde a la capacité d'empoisonner, ce que je ne tarde pas à découvrir avec horreur. Bouh!

Je fonce dans une petite salle, et je trouve une porte cachée : j'ouvre, et j'atterris dans une caverne [AR9800].

Une caverne, chic. Ma naine est contente, et je m'en vais donc vers le nord, seul chemin possible. Piège activé! Une grosse boule de feu se dirige sur mon groupe, et bam... Je laisse passer la gnome qui détectera les pièges et servira de bouclier (oups). Ma première rencontre inamicale fut un chaman chacal, qui n'a pas eu le temps de dire "ouf" deux fois, à cloche pied : il s'est pris une bonne volée de flèches de feu.

Dans le coin, c'est pareil : y a des chacals (ou chacaux?), chacals majeurs, chaman chacal, et même des araignées éclipsantes. Après m'être débarassé de la faune locale, je récupère l'Enfer de Baine, une arme qui servira quand j'irai plus vers le sud ouest. Sinon, il y a un passage au centre (dans l'un des campements des chacals) qui mène à une autre caverne [AR9801, Centre] : je tombe sur un minotaure qui fuit à mon approche, et je trouve dans un coffre une gemme Larme de Ciel Imparfait.

En continuant, je retrouve mes "amis" les minotaures en très grand nombre, et très furieux. Heureusement pour eux, et aussi grâce à l'effet de déjà vu que m'apporte un rechargement après une déculottée totale, je blinde la zone de sorts de nuage d'acide, et de nuage mortel. Au moins, ça en ralentira certains, que je n'aurais plus qu'à canarder de flèches de feu bien méritée.

Je trouve aussi un autre coffre, avec une pierre avec un texte parlant de saisons qui altèrent ce qu'on connaît : ça ne me dit rien, mais passons. Au nord de chez les minotaures, je tombe sur deux pestes pétrifiantes. Non, elles ne pétrifient pas du tout. Par contre, elles ne font que jeter des projectiles magiques. Et pour les tuer, il faut y aller avec des armes contondantes! Youpi! Autant dire que c'est un dur combat pour 100 pièces d'or, et 1000 d'XP (plus tard, j'ai utilisé les élémentaires comme chair à canon, et eux font des dégâts contondants). Près d'elles, je trouve une autre pierre avec une rune qui parle du Ciel.

J'ai plus qu'à ressortir, où je me dirige vers un dur combat : y a un glabzeru qui se pointe vers moi (et j'arme l'Enfer de Baine, vu que cela fait +4 aux Démons), des chauves-souris, et y a des chacals majeurs. Ils ont un sort inné qui fait que mes personnages s'écroulent de fatigue, sympa. Je tue le glabzeru, qu'en revoilà un autre, puis je le tue, et pouf.

Au final, j'ai compris : plus au sud, y a deux mages qui invoquent les démons! Magnifique! Bref. Je recharge, et je vais trucider fissa les mages histoire d'avoir la paix. Je sauvegarde, récupère le matos (ça fera du fric), et je trouve à côté un parchemin mystérieux :


Citation :
Sous les Cieux, sur la Terre et la Mer.
Le parcours du Soleil, le Jour devient Nuit,
Les saisons, ce que nous connaissons altèrent.
Les cinq pierres la porte à la vie ramènent.
Le passage est libre, à nos foyers il mène.
Il y a à côté une entrée me menant dans la caverne aux gemmes [AR9801, Sud Ouest] : il y a plein de chacals, des chamans chacals, des chacals majeurs, et deux pestes pétrifiante. Ce combat est loin d'être simple : je crève comme une merde, et je reprend ma partie. Puisque je ne peux pas dormir ici, je décide de revenir dans la cellule du barde [AR9718]. Et j'y retourne : avant cela, je caste deux trois sorts histoire d'être un peu plus résistant. En particulier, j'utilise le sort de Hâte.

Je reviens donc voir ces chacals, histoire de leur faire leur fête. Le combat est rude, mais j'y arrive (toujours grâce aux sorts de Nuage acide et Nuage mortel). Je finis par récupérer une Agate de Feu Imparfaite, et à côté une pierre avec une rune représentant le Jour. Y a plus qu'à repartir vers le nord, non sans oublier d'aller piquer un petit roupillon.

Au nord est, je trouve une nouvelle entrée, et des araignées. J'ai assez vite fait de les transformer en cadavre, et j'entre dans la caverne aux gemmes [AR9801, Nord Est] : je tue les arachnides qui me gênent le passage, et je découvre une émeraude imparfaite. Y a encore ces pestes pétrifiantes, toujours à côté d'une rune (et d'un container) : ici, c'est celle de la Terre.

Je ressors, et continue ma quête sacrée, vers le nord est, où je croise des bossus (des espèces de Ent, façon D&D) : ils ne sont pas content de me voir, et m'attaquent tout naturellement, et je m'en débarrasse tout naturellement. Près de ces derniers, je trouve un chacal neutre : il s'agit de Rikasha. Il m'explique que les chacals vivaient à la surface, et qu'ils ont été fait prisonniers par le Luremaster. Ces derniers ont cependant tentés de s'enfuir en créant un portail, qui mène au château.

Votre nouvel ami vous offrira des soins, et aussi vous permettra de vous reposer. Seule ombre au tableau, il s'enfuit souvent (c'est qu'il bouge), alors une fois sur deux il n'est plus ou pas là.

Je me dirige vers le sud, où je croise un tas de chacals, des mages, des chamans, et encore un Glabzeru : mais ça va, j'ai sauvegardé, et y a l'autre gland qui m'offre le gîte. Une fois la piétaille vaincue, je m'en vais vers le sud est : il y a encore une entrée, me menant encore vers la caverne aux gemmes [AR9801, Sud Est] où j'y rencontre un groupe assez conséquent de Harpies démoniaques.

Cool. Autant dire que les premiers essais furent peu concluants, mais éventuellement j'ai réussi à les vaincre, en déployant toujours mes sorts favoris de nuages acides et mortels (la prochaine fois, faut que j'ajoute le sort de prêtre qui fait pousser des lierres). Ma victoire est récompensée par une Perle Imparfaite trouvée dans un coffre. Au fond, je fait face à deux saloperies de pestes pétrifiantes, super... La rune du coin? Celle de la Mer.

Je m'en vais donc vers la sortie, et je reviens voir notre ami Rikasha : dodo! Puis, je repars à l'est (en passant par le sud). Je découvre une sorte de lieu de culte. En tout cas, ça y ressemble : y a un pentagramme. J'y touche pas, et je continue vers l'est, y a un petit couloir.

Effectivement, ce fût le bon choix : je trouve une autre entrée (et des araignées la gardant) menant encore vers la caverne aux gemmes [AR9801, Est]. J'entre. Erreur! Grossière erreur! Là, ce ne sont pas des harpies, des chacals, des araignées, ou des minotaures dopés que je trouve. Ce sont des ours garous. Et ces saligauds, ils castagnent sévère : j'ai du la jouer finaud pour les tuer (ma solution? cf. plus haut). Au final, je trouve une gemme Lingot de Lune, et la rune Nuit représentée (et deux pestes).

Je m'en retourne au pentagramme : que faut-il faire? Dans un premier temps, je sauvegarde, puis je tente de placer les gemmes au bon endroit : sur le pentagramme, on retrouve les mêmes runes, disposées à côté de containers.

- Ciel : larme du ciel imparfaite
- Terre : émeraude imparfaite
- Jour : agate de feu imparfaite
- Nuit : lingot de lune imparfait
- Mer : perle imparfaite

C'était en effet une très très mauvaise idée : ça ne fait qu'invoquer des cornugons, qui me terrassent en peu de temps. Et j'ai pas envie de servir de terrasse à qui que ce soit... Je recharge, et réfléchis :


Citation :
Sous les Cieux, sur la Terre et la Mer.
Le parcours du Soleil, le Jour devient Nuit,
Les saisons, ce que nous connaissons altèrent.
Les cinq pierres la porte à la vie ramènent.
Le passage est libre, à nos foyers il mène.
J'ai déjà vu la troisième ligne dans la salle du centre, sur le coffre, j'y fais donc un tour. Une fois que j'y suis, je dépose mes cinq gemmes, et ô magie, ça marche : les gemmes disparaissent, mais où ? Je vais revoir la stèle où il y a la rune du ciel : et en plus de me retrouver nez à nez avec deux nouvelles pestes pétrifiantes (si jamais su), je découvre dans le container à côté un Saphir étoilé parfait!

Bref, autant dire qu'il suffit de faire pareil avec les quatre autres stèles. Au final, je me trouve avec :

- Centre / Ciel : Saphir étoilé parfait
- Nord-est / Terre : Diamant parfait
- Sud-ouest / Jour : Pierre de Soleil parfaite
- Est / Nuit : Pierre de Lune parfaite
- Sud / Mer : Etoile d'Eau parfaite

Je vous laisse deviner où les mettre dans le portail. En tout cas, je vais revoir le Rikasha, pas tant pour lui dire qu'on peut sortir (il s'en fout), mais surtout pour me reposer avant un combat final, du moins je suppose.

Je m'avance donc vers le portail, et je me retrouve au rez de chaussé [AR9711].

Le Luremaster - ou le barde - est content de ce que j'ai accompli. Et il veut que je lui rende un dernier service (ça m'aurait étonné du contraire) : donner le repos à tout les héros d'antan. Résultat? Une horde d'héros, dont des mages, des prêtres, des guerriers, et des archers, m'attaque. Sans compter le Luremaster qui n'arrête pas de se téléporter, s'il veut vraiment mourir, il n'y met pas de la bonne volonté

Avec difficulté et bravoure je les vaincs, pour enfin pouvoir m'échapper : sur le trône, je trouve un anneau terni. Je finis de visiter le château, et je sors.

Là j'active l'anneau, et me retrouve à la Taverne des Bois Isolés [AR9101].


Fin de Trials of the Luremaster.
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