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Bojoman
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Posté le : 02/06/2003 14:49:10 Sujet du message : AD&D :Armes,Armures et PV

Bonjour a tous j'aurais besoin d'idée et de conseil.

Bon je "masterise" actuellement une campagne sous AD&D2.
( en attendant d'avoir digérer les manuels de AD&D3 pour masterisé dessus. Pour le moment je suis juste joueur.)

Et les rolistes mon posé un probléme
Pour que ce soit plus réaliste il voudrait que je fasse une regle pour gerer l'usure des armes et amures.
A ma connaissance y'en a pas, du moins la seule que je connais ne me convient pas car elle ne prends pas plein de chose en compte.
Par ex ( pour cette regle ) : une armure an feraille qui prend de l'acide est detruite ( mouais ).
Je pense que si on laisse agir l'acide longtemps l'armure sera detuite. Mais si on peut la rincer rapidement l'armure sera certe endommager mais pas detuite; elle sera toujours utilisable.

Donc j'avais pensé a leur des PV.
Une arme ou armure gagnerait ( ou perdrait Niark ) des PV en passant chez le forgeron.

Une armure en perdrait sur un coup critique ( 20 naturel ), sort etc ...
Une arme en perdrait en essayant de de forcer une porte, sur "raté critique" ( le perso fracasse sa lame contre un rocher par ex ), etc ...

Mais la ou j'ai un probleme c'est avec les armes magiques. Pour les PV, je leur en attribut plus sa c'est bon.

Mais prenons le cas d'une épee courte+1.
Que ce passe t'il quand les PV tombe a 0, l'épée est detruite ou elle perd juste son bonus ?
Car si elle perd juste son bonus, cela voudrait dire que l'on peut lui ôter d'une autre maniére, ce qui en soit n'est pas si simple.

Voila, si vous avez des suggestions ou des solutions merci d'avance.
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Gottorp
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Posté le : 02/06/2003 15:02:56 Sujet du message :

par soucis de realisme, tu va allourdir le systeme. Par ce qu'il faut prendre en compte aussi la force de l'aversaire, une loca sur l'armure (une full plate avec le bras detruit protege encore le torse mais pas le bras, ....). Mythus avait englobé cela si je ne me trompe pas mais c'est lourd. Tres lourd. Les regles avancées de l'Oeil Noir aussi. De toutes façon, dans ADD2, y'a des regles pour les destructions d'armures ou d'armes magiques (style acide ou boule de feu par ex). Si l'armure rate un jp, zoup, plus d'armure, memem magique. Idem pour une arme.
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Bojoman
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Posté le : 02/06/2003 15:13:15 Sujet du message :

Alourdir pas tellement, du moins je trouve.

Mais ce que je veux eviter c'est justement la regle de tout ou rien. Soit elle est nickel soit elle est en miete.
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Gottorp
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Posté le : 02/06/2003 15:20:32 Sujet du message :

ben si tu prend un combat avec un pj dans une full plate, faudra mettre en place une localisation des dommages deja (ce qui va ralentir un combat) car pourquoi refaire le casque si le coup a ete porté dans la jambe ? Et plus encore si le pj a une cotte de maille et pas de casque ! il se prend un coup dans la tete .... mais dans ce cas l'armure n'a rien
Ensuite, faudra que chaque pj note precisement quel morceau d'armure est dans quel etat. Idem pour les Pnj.
etc etc....

Si tu veux pas t'embeter, y'a le systeme Warhammer. Coup crtique : l'armure protege moins (ici, l'AC remonte). Idem si l'adversaire a une force enorme (reste a determiner dans ADD le seuil). Puis faut aussi integer l'arme qui frappe : un bec de corbin va massacrer l'armure bien plus qu'une epée sur une plate.

A mon sens, cela n'est pas utile. Les combats et les regles ADD (ou DD) ne sont pas parfaites mais vont vite et c'est le principale.
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Musazai
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Posté le : 02/06/2003 15:42:02 Sujet du message :

J'utilise un système simple, sans doute pas le meilleur, mais rapide et qui ne prend pas la tête.

pour les armures :
Je leur attribue des points de déterioration (des points de vie quoi) a raison de 5 pts par point de bonus à la CA.
Cuir : 10 ptsD, Full Plate : 40 ptsD.
A chaque coup, quel qu'il soit, subit par le porteur, j'enlêve 1 pts. 2pts en cas de critique.
Pour la faire réparer, très simple : go to armurier et ça coûte le % manquant sur le prix de base.

Pour les armures magiques, je rajoute 5 pts / bonus de +1.
5 pts également supplémentaires pour les armures masterworks.

Ce système permet de simuler la déterioration sans que cela ne soit trop rapide, ni trop lent.

pour les armes :
je fait un JS à chq coup critique infligé et à chaque maladresse. (avec les règles pour forcer les objets - en faisant le check avec la force de l'utilisateur pour les critiques et avec la force de la cible pour les maladresses.)
Si le jet est raté, l'arme se brise. (Ca peut se briser très vite une arme, et elles peuvent tenir 5 ans comme 3 jours, quelle que soit leur facture).
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Saelis
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Posté le : 02/06/2003 16:49:47 Sujet du message :

C'est idiot de mettre des dégats à l'armure en cas de critique car un critique correspond justement à un coup qui a touché un organe vital donc à priori pas l'armure.

Si on veut gérer l'état de l'armure, ca veut déjà dire que l'armure ne prend des dégats que qd le jet d'attaque est raté (sinon c'est le PJ qui en prend)

Il y a des règles dans DD3 pour gérer la solidité des objets. Je pense que tu peux facilement les adapter à DD2.

Pour savoir quelle pièce d'armure est touchée, tu peux utiliser qqhose d'assez proche de la règle de l'abri sur un tir à distance dans DD3.
Pour rappel, l'abri confère un bonus. Si on rate la cible A CAUSE DE L'ABRI, c'est que c'est l'abri qui a été touché. Donc:
- Si jet d'attaque < [CA sans abri], c'est complètement à côté ou paré par bouclier ou armure.
- Si [CA sans abri] < JA < [CA avec abri]: C'est l'abri qui est touché et qui prend des dégats (tant pis si c'est un companion)
- Si jet d'attaque > [CA avec abri] c'est le PJ qui est touché.


Si tu appliques ça pour les armures, tu peux faire un semblant de localisation:
- JA < 10 + Bonus Dext: Attaque esquivée.
- 10 + Bonus Dext< JA < 10 + Bonus Dext + Armure: Paré par l'armure qui prend les dégats
- 10 + Bonus Dext + Armure< JA < 10 + Bonus Dext + Armure + Bouclier: Paré par le bouclier qui prend les dégats
- 10 + Bonus Dext + Armure + Bouclier < JA < 10 + Bonus Dext + Armure + Bouclier + Bonus divers: Paré par le "divers" qui prend les dégats ou non selon le type de divers

C'est relativement simple et ça ne ralentit pas trop le jeu.

(Au fait, c'est du DD3 car c'est ce que je connais. Tu dois pouvoir l'adapter en ADD2 en prenant des valeurs négatives)

L'inconvénient d'un tel système c'est que tu favorises les classes qui misent sur la dext pour esquiver au détriment de ceux qui aiment les carapaces.

Par contre pour les armures magiques (toujours en s'inspirant des règles de destruction d'arme DD3): Une armure magique ne peut être endommagée que par une arme ayant un bonus supérieur ou égal (une épée + 1 ne peut pas endommager une armure +2)
Par contre il n'y a pas de perte du bonus d'altération. Les enchantements restent quoi qu'il arrive de physique. Mais l'armure est détruite. Tu te retrouves donc avec une armure brisée enchantée qu'un forgeron expérimenté saura reconstruire (cf la vorpale "épée d'argent" dans BG2 pour trouver qqchose de comparable)

EDIT: Correction d'une erreur de frappe (CA sans abrit => CA avec abrit)
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Musazai
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Posté le : 02/06/2003 18:33:51 Sujet du message :


Citation :
C'est idiot de mettre des dégats à l'armure en cas de critique car un critique correspond justement à un coup qui a touché un organe vital donc à priori pas l'armure.
Va falloir que tu me fasse la liste des organes vitaux non protégé par una armure ...
Un critique peut très bien être un coup qui à transpersé une cuirasse et qui a percé un poumon.


Citation :
Si on veut gérer l'état de l'armure, ca veut déjà dire que l'armure ne prend des dégats que qd le jet d'attaque est raté (sinon c'est le PJ qui en prend)
On voit que tu n'en porte pas.
Une armure, c'est pas une carosserie de bagnolle.
C'est fait pour prendre des coups et surtout pour les dévier. Un coup peut être raté pour de nombreuses raisons qui n'ont rien a voir avec l'armure (le gars a frappé a coté ou trop court, le défenseur a esquivé, ...).
Une armure qui se fait défoncer, transperser, fausser, ... là, elle mérite de perdre des points de détérioration car elle est détériorée. Mais ce n'est pas pcq'il y a un trou ds une cuirasse qu'elle ne protège plus pour autant. Elle a juste un "défaut" supplémentaire.


Citation :
L'inconvénient d'un tel système c'est que tu favorises les classes qui misent sur la dext pour esquiver au détriment de ceux qui aiment les carapaces
Il me semble normal que quelqu'un de peu armuré et de mobile abime moins son armure ...
De toute façon, plus une armure est légère, plus sa durée de vie est courte.


Citation :
Par contre pour les armures magiques (toujours en s'inspirant des règles de destruction d'arme DD3): Une armure magique ne peut être endommagée que par une arme ayant un bonus supérieur ou égal (une épée + 1 ne peut pas endommager une armure +2)
Oui, tout à fait
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Saelis
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Posté le : 03/06/2003 10:23:50 Sujet du message :


Musazai a écrit :

Va falloir que tu me fasse la liste des organes vitaux non protégé par una armure ...
Un critique peut très bien être un coup qui à transpersé une cuirasse et qui a percé un poumon.
oui et non. Si tu as déjà vu une armure, il y a plein de failles, ça s'appelle les articulations. Après, effectivement on peut prendre en compte les cas de figure ou l'armure ET le PJ sont touchés. On peut aussi affecter des réductions de dégats en fonction du type de dégat et de l'armure etc... (l'armure prend x% des dégats et le PJ 100-x%)
Ca s'appelle vouloir être réaliste mais ça n'est pas le but de D&D et ça devient vite ingérable.


Musazai a écrit :

Un coup peut être raté pour de nombreuses raisons qui n'ont rien a voir avec l'armure (le gars a frappé a coté ou trop court, le défenseur a esquivé, ...).
Je n'ai jamais dit le contraire, relis bien. Qd je propose une solution (simpliste je l'avoue) pour la localisation des dégats, je prend en compte le fait qu'on peut tout simplement esquiver.
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Gorkk
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Posté le : 03/06/2003 10:46:14 Sujet du message :


Saelis a écrit :

Musazai a écrit :

Va falloir que tu me fasse la liste des organes vitaux non protégé par una armure ...
Un critique peut très bien être un coup qui à transpersé une cuirasse et qui a percé un poumon.
oui et non. Si tu as déjà vu une armure, il y a plein de failles, ça s'appelle les articulations. Après, effectivement on peut prendre en compte les cas de figure ou l'armure ET le PJ sont touchés. On peut aussi affecter des réductions de dégats en fonction du type de dégat et de l'armure etc... (l'armure prend x% des dégats et le PJ 100-x%)
Ca s'appelle vouloir être réaliste mais ça n'est pas le but de D&D et ça devient vite ingérable.
En ce qui concerne les coups passant dans une faille de l'armure, c'est plutôt les sneak attacks que les critiques non ?
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Gottorp
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Posté le : 03/06/2003 10:48:58 Sujet du message :

faudra voir aussi que ne pas toucher la personne peut aussi bien etre du au fait que le coup ait ete bloqué par l'armure, le bouclier, l'esquive de l'adversaire, une frappe a coté, une parade, .... pas facile de tout integrer
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Musazai
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Posté le : 03/06/2003 11:34:08 Sujet du message :


Citation :
oui et non. Si tu as déjà vu une armure
Oui, oui, j'en vois et j'en porte

Citation :
il y a plein de failles, ça s'appelle les articulations
plein, non, l'aisselle, l'intérieur du coude, le visage (si visière relevée - ce qui est très fréquent lorsqu'on est à pied), l'arrière des jambes.
Je parle ici, par exemple d'une Missaglia Italienne. Les Gothique Allemande portent, elles, en effet beaucoup plus d'ouverture, pcq'ils privilégiaient la mobilité.

Citation :
l'armure ET le PJ sont touchés
Il est rarissime qu'un coup qui touche le porteur ne touche pas l'armure - ne serait-ce qu'en rippant sur la pièce d'a coté.

Citation :
Ca s'appelle vouloir être réaliste mais ça n'est pas le but de D&D et ça devient vite ingérable
Tout à fait, mais mon système est très simple et est une moyenne correcte de la dégradation d'une armure sur le terrain. Certe, on peut blesser le porteur sans toucher l'armure, mais, avec un bec de corbin par exemple, on peut aussi faire des dégâts dévastateurs sur une armure. Donc l'un dans l'autre, ça se vaut.

Citation :
Je n'ai jamais dit le contraire, relis bien
Oui, j'ai vu après.
Je répond au fur et à mesure que je lis.

Citation :
En ce qui concerne les coups passant dans une faille de l'armure, c'est plutôt les sneak attacks que les critiques non ?
En DD3, je pense oui. C'est pour cette raison que je trouve ridicule qu'un guerrier du terrain n'en ai pas.
A vrai dire toute personne qui fréquente les champs de bataille sait taper ds le defaut d'une armure.
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lendraste
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Posté le : 03/06/2003 12:06:00 Sujet du message :

Je trouve l'approche et la question intéressante. J'y vais de ma propre proposition :
Je pense qu'on peut allouer un certain nombre de point de résistance à une arme et un armure. Ceci pour admettre que l'une ou l'autre s'use et se révèle moins efficace avec l'usure. Si l'on veux rester simple je pense qu'il faut admettre les points suivant :
1 - une arme ou une armure ne peut réellement être endommagée au point de diminuer son efficacité que lors de coups exceptionnels.
2 - une armure amochée protège moins.
3 - une arme amochée effectue moins de dégâts.
4 - la magie qui renforce les armes ou les armures n'est perdue que si l'arme ou l'armure est perdue.

Pour éviter de se confronter à une liste invraissemblable de caractéristique, je propose d'utiliser des données déjà à notre disposition pour calculer la résistance d'un objet :
1 - le facteur de protection d'une armure (2 pour le cuir, 3 pour le cuir clouté, 5 pour la cotte de maille, 7 pour la plate, etc...)
2 - les dégats maximum infligé par le dé de dégat de l'arme hors bonus magique (4 pour une dague, 8 pour une épée longue) ceci en ne considérant que les dégats pour taille P/M à ADD2 (à DD3, la différence n'existe plus).
3 - on peut allouer un nombre de point de résistance supplémentaire par bonus magique pour signifier la grande résistance des objets magiques.

Règle d'usure :
Une arme ou une armure portant ou recevant un coup critique (echec ou réussite) est susceptible de subir un dommage. Effectuer un jet de protection pour l'objet contre "coup critique" (je ne sais plus si la table de JP des objets existe en ADD2) en ajoutant l'éventuel bonus magique au JP pour faire figurer la plus grande résistance des objets magiques. Un objet qui rate son JP perd un point de résistance. S'il tombe à 0, il se brise d'une manière ou d'une autre et devient inutilisable.

Conséquences de la perte de résistance :
La perte de résistance inflige un malus de protection aux armures égale au nombre de point perdu et un malus aux dégats des armes (tout en conservant un minimum de 1).

Réparation :
En utilisant les compétence adéquate, il est possible de réparer les objets. Savoir entretenir une arme est un moyen de réparer ses dégats jusqu'à un certain point. Par exemple une lame émoussée peut être réaffutée. En revanche, une lame entaillée et dont certaines partie structurelle sont perdue la déséquilibre tout autant qu'elle tranche nettement moins bien. A ce stade un simple affutage ne fait plus d'effet. On pourrait considérer qu'une arme ayant perdu la moitié de ses points de résistance ne peut plus être réparé par l'entretien. A noter que l'entretien de certaines armes ou armure nécessite de disposer de l'équipement adéquat. Pour recoudre des pièces de cuir sur une armure endommagée du même type, il faut avoir ce qu'il faut sur soi.

Interprétation :
Comme dans le reste des règles de DD (2 ou 3, ou même 1), toute conséquence chiffrée dans les statistique d'un personnage ou de son équipement a des conséquences interprétables. Sans aller jusqu'à localiser les dégats (ce qui complique sérieusement les règles), on peut considérer qu'une armures amochées protège moins et qu'une armes amochées effectue moins de dégats pour bien des raisons. Attention toutefois à retenir que l'apport d'un système d'usure dans DD suppose de nouvelles tactiques de combat. Que faire si les personnages décident de s'attaquer à l'armure d'un adversaire ? Peut-on désarmer en détruisant l'arme de son adversaire ? Dans ce cas, est-ce qu'on oublie la seule règle des critiques ? Il y a encore quelques choix à faire...

En tout cas si je devais mettre une telle règle en place dans mes propres campagnes, je commencerai sûrement par mettre en place ce que je viens de dire Smile

Bon courage.
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Saelis
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Posté le : 03/06/2003 13:11:28 Sujet du message :

N'oubliez pas que dans D&D3 il y a des règles très bien faite pour:
- Attaquer un objet
- Gérer la resistance des objets en fonction des matériaux et de la taille
C'est facilement adaptable à AD&D2 je pense.

La resistances des objets est affectée à un seuil à atteindre pour réaliser des dégats(= reduction de dégats) et un nombre de PR (sortes de PV). Une pichenette faisant 1 point de dégat n'abîme pas DU TOUT un objet en métal (résistance aux dégats = 10 je crois, mais pas certain). Un coup de hache à 2 mains faisant 15 points de dégats inflige 5 points de dégats à l'objet.

Je trouve ça pas mal. Sauf que c'est prévu dans le cas ou on attaque l'objet. Pas qd l'objet est une armure ou un bouclier protégeant un PJ (sauf si on attaque VOLONTAIREMENT l'armure ou le bouclier).

Bref! Il y a tout dans le PHB!


Si on veut l'adapter au cas ou c'est le PJ qui est visé se posent le pbm suivant:
- Gorhstrud le barbare 1/2 orque fait des grands moulinets avec sa hache à 2 mains. Voneghan le roublard s'approche sans armure(il l'a oublié à l'auberge) accompagné de Enelia la prêtresse vêtue d'une armure de plates. Aucun des 2 ne peut éviter les coups de hache du barbare en furie. Gohrstrud réalise 10 sur son jet de dégat sur Voneghan et le roublard prend 10 points de dégats dans sa face. Le 1/2 orque réalise encore 10 sur son jet de dégat sur Enelia. Question: Combien de dégats prend-elle réellement si l'armure trinque (et combien de dégats prend l'armure)?
1- (Selon les règles) 10 pour Enelia, rien pour l'armure
2- 10-[dégats infligés à l'armure] pour Enelia mais comment évaluer les dégats infligés à l'armure. Ceci modifie en plus complètement l'équilibre du jeu car les armures apportent une diminution des dégats (un paladin est avantagé par rapport à un moine)
3- 10 pour Enelia, N pour l'armure. Problème : Le coup faisant initialement 10 points de dégats en fait maintenant 10+N. C'est beaucoup. Pire: Le même coup est capable de faire autant de dégat et réussissant EN PLUS à dégommer l'armure. La loi de conservation de l'énergie n'est pas vraiment respectée. De plus, cette fois ci c'est le moine qui est avantagé par rapport au palouf (pas besoin de racheter d'armures ni de l'entertenir)

Bref! Pas facile comme problème. C'est bcp plus simple à gérer si on considère qu'un coup touche SOIT l'armure, SOIT le PJ mais pas les 2.


Pour gérer l'usure des armes, je pense qu'il faut être plus binaire:
- Armes: -1 à l'attaque et aux dégats à partir d'un certain niveau d'usure (75%) et c'est tout.
- Armures: -1 à la CA et +1 au malus d'armure à partir d'un certain niveau d'usure (75%) et c'est tout.
Mais est-ce nécessaire? Dans ce cas pourquoi est-ce que ca ne chagrine personne qu'un PJ qui est à 2PV sur 56 continue à se battre sans malus?
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Bojoman
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Posté le : 04/06/2003 12:08:37 Sujet du message :

Bon pour resumé je veux faire une régle qui gére l'usure del'equipement assez réaliste; je ne veux pas faire un truc hyper realiste avec 50 variable et qui prends 3 jours juste pour voir si il y usure ou pas. ( faire une regle a la rolemaster ne m'interesse pas ).
Je traiterais l'armure dans son ensemble pas partie par partie.Mais je retiens l'idée usure = baisse de protection.

Pour la localisation j'en ai deja une toute simple qui ne ralenti aucunement le jeu ( pas de dés supplementaire ). Donc no preblem de ce cote la.

Saelis pour les PV d'une personne j'ai une regle toute bete. ( elle vaut ce quelle vaut )

entre 0 et 1/4 des PV -> malus 4 au toucher/CA
entre 1/4 et 1/2 des PV -> malus 2 au toucher/CA
entre 1/2 et 3/4 des PV -> malus 1 au toucher/CA
entre 3/4 et max des PV -> pas de malus au toucher
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Posté le : 04/06/2003 12:23:05 Sujet du message :

Descendre jusqu'à -4 de malus me semble un peu excessif tout de même. Un combattant blessé se bat avec l'énergie du désespoir car sa survie est en jeu.
Un malus de 1 qd on est à moins de 25% des PV me semble plus sage si tu veux prendre en compte l'effet des blessures sur la capacité à combattre.

Mais je continue à penser que tout ça ralentit pas mal le jeu je pense...
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Niko
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Posté le : 04/06/2003 12:29:59 Sujet du message :

Honnêtement, je souscris à ce que dit Saelis : une règle d'usure des armes est malvenue à AD&D 2 : quelque chose plus proche d'une règle de destruction des armes version D&D3 serait plus pertinent.
Car si tu prends l'usure des armes en compte, pourquoi ne pas gérer la fatigue et l'état physique des PJs ?

C'est le cas des règles de Rêve de Dragon qui gère des règles de détérioration de pair avec des règles de fatigue.
Mais Rêve de Dragon et AD&D sont deux jeux très différents.
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Bojoman
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Posté le : 04/06/2003 12:30:22 Sujet du message :

Quand tu y es habitué tu n'en fait meme plus cas, et cela ne ralentit aucunement le jeu.

J'ai un joueur qui c'est fait sa prorpre feuille expres pour les combats car il avait pas envi de faire des calculs. Et suivant ses PV et CA adverse il savait exactement combien il lui fallait pour toucher.

4 est peut etre excessif mais crois moi qu'avec cette regle les combats sont nettement plus interessant. Les joueurs hesitent a rentré dans le tas. Je trouve les combat plus tactique.
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Saelis
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Posté le : 04/06/2003 12:36:22 Sujet du message :

Ben c'est clair qu'après c'est un autre jeu.

(au niveau 1, tu dois morfler quand même, non?)
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Niko
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Posté le : 04/06/2003 13:15:57 Sujet du message :


Bojoman a écrit :

4 est peut etre excessif mais crois moi qu'avec cette regle les combats sont nettement plus interessant. Les joueurs hesitent a rentré dans le tas. Je trouve les combat plus tactique.
Je ne crois pas : appliqué tel quel, il accroit encore l'écart entre un personnage puissant et un autre qui lui est inférieur, et dans des proportions dramatiques.
Ce qui est mal pensé, dans le cas d'AD&D qui est un jeu qui favorise la course à la puissance plus que n'importe quel autre JDR. Là, c'est un déguisement, d'une règle qui au fond, profite aux plus forts, sans contrepoids Smile. Sorry, mais je le vois comme ça.

Je me répète, mais dans les JDR où l'on introduit ce genre de règle, elle est placée dans un autre contexte : on sent clairement dans ta proposition, l'absence de "véritables" règles sur les critiques.
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Musazai
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Posté le : 04/06/2003 13:40:48 Sujet du message :

Un truc que j'avais appliqué pd qq temps, était de multiplier les dg par le lvl.
Pcq un coup d'épée en pleine tête, c'est un coup d'épée en pleine tête !

Ca simulait le fait qu'un qq'un qui s'aguerri apprend a utiliser son arme de mieux en mieux.
Mais ça n'a pas été concluant pcq un low lvl vs high lvl conserve le problème.


Ce que j'ai essayé alors, c'est de réduire le gain de pv à chq lvl à 1.
Ca ça cartonne sérieux tout de suite !
Mais je masterisais ds un monde au niveau de magie pauvre.
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Saelis
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Posté le : 04/06/2003 13:57:28 Sujet du message :

Ca me fait penser à une question que je me suis toujours posé: Qu'est ce qui justifie l'augmentation de PV avec les niveaux ?

Prenons un guerrier de constitution=14 qui se prend des fleches dans le bide (1d6 pts dégats/fleche, je prend en plus les dégats maxi).
Au niveau 1, il tombe raide mort si il se prend 2 fleches ou 1 fleche bien placée (critique)
Au niveau 10, il a dans les 75PV. Il faut donc 13 fleches pour l'abattre!!!

Pouvez vous me dire qui peut survivre à 12 fleches dans le bide ????

Et encore, si on prend les dégats moyens, on multiplie tout par 2 (24 fleches, mon dieux.... quoi qu'au bout d'un moment les fleches déjà plantées forment une sorte d'armure... Laughing )

La seule réponse que j'ai trouvé est que ce qu'on appelle "Points de vies" ne sont nullement des points de vie mais qqchose de plus complexe qui integre une faculté à esquiver (qui fait qu'au lieu de se prendre une fleche dans le bide, elle frole le gras de la hanche et on perd donc 8% de ses PV au lieu d'en perdre 50%). Ca n'a de valeur que si on raisonne en pourcentage du nombre max de PV, pas en valeur absolue...

Mais ce raisonnement est facilement mis en défaut par exemple dans le cas d'un personnage immobilisé (ceci dit, il y a la règle du coup de grâce pour gérer ça)

Mais bon... c'est un autre débat!
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Gottorp
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Posté le : 04/06/2003 14:01:09 Sujet du message :

ha ben c'est cela ADD ! un Heros devient impossible a tuer ! mais c'est rare qu'un jdr soit "credible" au niveau des regles de combats. Y'avais cependant Pendragon qui faisait que meme un ultra bill chevalier d'honneur et tout et tout, ben il se prend un coup d'epée et il est naze (souvenir souvenir ....)
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Niko
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Posté le : 04/06/2003 14:08:49 Sujet du message :


Saelis a écrit :
Ca me fait penser à une question que je me suis toujours posé: Qu'est ce qui justifie l'augmentation de PV avec les niveaux ?

Prenons un guerrier de constitution=14 qui se prend des fleches dans le bide (1d6 pts dégats/fleche, je prend en plus les dégats maxi).
Au niveau 1, il tombe raide mort si il se prend 2 fleches ou 1 fleche bien placée (critique)
Au niveau 10, il a dans les 75PV. Il faut donc 13 fleches pour l'abattre!!!

Pouvez vous me dire qui peut survivre à 12 fleches dans le bide ????

BlaBlaBla (je coupe pour faire court Razz)
Bon, pour ne rien te cacher, c'est un thème qui a déjà été abordé un paquet de fois sur les forums JDR. Pour faire court, disons que la réponse la plus pertinente est que les PDV sont une représentation de la difficulté à atteindre physiquement un PJ. Par exemple, il ne faut pas 12 flèches dans le bide pour descendre un level 12 : disons que lesdites flèches l'éffleureront ou le blesseront de façon moins grave et qu'il faudra plusieurs tirs pour avoir le trait (ou les quelques traits) fatals pour le tuer. Contrairement au level 1, qui lui quand il sera touché, prendra le trait de plein fouet. Ca te va comme explication Smile ?
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Niko
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Posté le : 04/06/2003 14:15:41 Sujet du message :


Gottorp a écrit :
ha ben c'est cela ADD ! un Heros devient impossible a tuer ! mais c'est rare qu'un jdr soit "credible" au niveau des regles de combats. Y'avais cependant Pendragon qui faisait que meme un ultra bill chevalier d'honneur et tout et tout, ben il se prend un coup d'epée et il est naze (souvenir souvenir ....)
Y'en a plein, en effet : Rolemaster, Rêve de Dragon, Cthulhu...par contre Gottorp, je ne trouve pas Pendragon plus meurtrier que la plupart des jeux med fan en BRPS, si ?
C'est à cause des règles de critiques ou de gestion des combats de masses que tu dis ça ?
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Bojoman
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Posté le : 04/06/2003 14:25:46 Sujet du message :


Niko a écrit :

Je ne crois pas : appliqué tel quel, il accroit encore l'écart entre un personnage puissant et un autre qui lui est inférieur, et dans des proportions dramatiques.
Peut tu m'expliquer ce que tu entends par puissant ?
Parce que j'ai peur de ne saisir le sens de ta phrase. Si tu parle en terme de niveau ou de PV il n'y pas d'ecart. Dans une campagne un mec niv 3 rencontre rarement un mec avec un niv largement superieur ou alors cela s'appelerait mission suicide.
Vu que le mec rencontre des niv equivalent au siens il n'y a pas desequilibre.

De plus je rappelle que ces "mes" joueurs qui m'ont demander cette regle, moi je m'en passait tres bien. Mais puisqu'il le desire j'essaye de faire au mieux.

Quant a la fatigue elle se regle avec la logique. Un phase combat dure rarement des plombes. Il n'y a donc pas lieu de l'inclure mais il clair que si les joueurs enchaine combat sur combat sans pause je leur met un malus du a la fatigue.Ou alors si ils ont marché pendant 10 heures at qu'il y a un combat, la aussi un petit malus.


Une fois lors d'une "mission" j'ai 5 joueurs ( niv 8-9 ) qui se sont retrouvé face a une armée de 100 gobelins. ( qui ne devait pas combattre a la base ). Ils ont decidé de se la farcir. Et bien la oui il y eu des malus de fatigue tu ne flingue pas 100 gobelins en 5 min.
Resultat a la fin de la bataille 4 morts.


Je pense que pour la fatique il ne peut y avoir de regles specifique, il faut faire marcher la logique.( Laughing j'aime bien ce mot )


saelis a écrit :

Ben c'est clair qu'après c'est un autre jeu.

(au niveau 1, tu dois morfler quand même, non?)
je ne l'applique qu'a partir du niveau 2.
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