La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Le Blaireau
Chevalier
Inscrit le: 17 Jan 2005
Messages: 71
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Posté le : 21/03/2005 20:22:04 Sujet du message : Dialogue "ne pas dire"

Salut
Voici mon probleme:
J'ai un dialogue de PNJ qui donne comme récompense un objet X
Est-ce possible que, si le joueur a déja l'objet X dans sont inventaire, que ce dialogue n'aparaisse pas ??
si oui comment ?

Merci a vous:)
 
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Le Blaireau
Chevalier
Inscrit le: 17 Jan 2005
Messages: 71
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Posté le : 21/03/2005 20:25:20 Sujet du message :

J'ai oublié de préciser que c'est seulement la phrase qui donne l'objet X que je veut empecher,pas le dialogue en entier!!
 
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Yeziliclick
Seigneur
Inscrit le: 13 Fév 2005
Messages: 235
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Posté le : 21/03/2005 20:36:43 Sujet du message :

Tu as une fonction qui detecte dans l'inventaire du pj s'il a oui ou non l'objet. Et tu fais un script en condition d'execution dans le dialogue. tu auras des infos ici aussi pour les dialogues : [http]
 
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Le Blaireau
Chevalier
Inscrit le: 17 Jan 2005
Messages: 71
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Posté le : 21/03/2005 21:59:14 Sujet du message :

Apres avoir regardé le lien...Je constate que je me suis mal expliqué..car ce n'est pas exactement se que je recherche alors j'explique:

Dans mon dialogue, y a une phrase dite par le PNJ,sans qu'un PJ lui raporte quoi que se sois..Si le PJ décide de dire cette phrase en question, le PNJ lui remets alors un objet X.

Se que je cherche, c'est que une fois que le PJ a recu cette objet, qu'il ne puisse plus voir la phrase dans le dialogue pour évité qu'il puisse obtenir l'objet X a volonté...

Je ne veut pas que ce sois inscrit dans le journal de quête parce que si jamais le PJ égare l'objet X par erreur, il pourra retourné voir le PNJ et voir la phrase de nouveau puisque l'objet X ne sera plus dans son inventaire...
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 10 Déc 2003
Messages: 638
Localisation: Orléans
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Posté le : 22/03/2005 00:15:58 Sujet du message :

Hum, hum...

Pour cela, il me semble qu'une variable locale s'impose...
Deux script sont nécessaires:
Le 1e où le PNJ donne l'objet au PJ et active la variable locale
NWScript :

void main()
{
    // donne l'objet dont le resref (pas le TAG) est "objetx" au joueur qui lui parle
    CreateItemOnObject("objetx", GetPCSpeaker(), 1);
    // active la variable locale
    SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "testX", 10);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



Le 2e qui teste pour savoir si ce PNJ a déja donné l'objet
NWScript :

int StartingConditional()
{
int nDone = (GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "testX") == 10 );
return nDone;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Voila bon courage
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Rex illeteratus
Quasi Asinus Coronatus
Jean de Salisbury
 
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Le Blaireau
Chevalier
Inscrit le: 17 Jan 2005
Messages: 71
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Posté le : 23/03/2005 23:20:54 Sujet du message :

Merci pour tout!!
Finalement j'ai trouvé plus simple...
Si sa peut aidé quelqu'un...
Ont as qu'a copié tout le dialogue du PNJ et le collé sur la racine de façon à avoir deux fois le même dialogue, puis, sur le dialogue clôné, ont suppriment la phrase qui donne l'objet X et finalement ont mets l'objet X comme condition d'exécution sur le dialogue amputé.
 
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