La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Lunshire
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Posté le : 27/12/2003 22:29:59 Sujet du message : On peut la joindre ou qu'elle soit !

J'aimerais qu'un personnage aille voir sa bien aimée où qu'elle soit dans la zone. Je pense qu'il faut lui mettre un objet sur elle et un script disant qu'il faut qu'il aille voir la personne qui l'a. Mais j'ai eu beau épluché les fonctions, je n'ai pas trouvé celle qui me conviendrait ... Confused

Sûrement j'ai mal cherché ! Embarassed
Merci d'avance ! L.
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Longbow
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Posté le : 27/12/2003 22:49:38 Sujet du message :

Cette fois je te laisse chercher un peu avec tout de même quelques indices...

1.Il faut donner un tag unique à la bien-aimée..
2. Sans doute créer un objet magique avec la propriété (pouvoir unique sur soi dans la catégorie sort...)
3. utliser cet objet dans le script ("OnActiveItem" des propriétés de ton module)
4. la fonction script sera
NWScript :
ActionJumpToObject
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


T'as tous les éléments à toi de joueur !!
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Lunshire
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Posté le : 27/12/2003 22:56:41 Sujet du message :

Mais alors toi, t'es trop bien comme gars ! Et tu aides beaucoup, et tu fais apprendre ! Chapeau, Longbow ! Surprised J'édite le post une fois que le script sera fait ...
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Longbow
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Posté le : 27/12/2003 23:09:24 Sujet du message :

Et nous verrons la correction... plus qques petits bonus pour le régal des yeux...
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Lunshire
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Posté le : 28/12/2003 19:19:20 Sujet du message :

Je ne comprends pas bien la structure du script ... Pourquoi le mettre dans le ActivateItem alors que l'on ne peut pas controler l'utilisation des objets par les PNJ ... Et pis je ne vois pas le ce que viens faire le Tag de la bien aimée ... Et aussi le ActionJumpToObject ne donnera pas un effet réaliste ... Embarassed

Je ne cherche pas à me défiler mais j'essaye toujours de comprendre la structure d'un script avant de me lancer dans sa création et là, comme tu peux le voir, j'ai trouvé pas mal d'inconvénient. Very Happy
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 29/12/2003 12:14:49 Sujet du message :

Tu veux qu'un PNJ ailles, en marchant ou en courant, vers sa bien-aimée (PNJ aussi), ces deux PNJ étant dans la même zone mais relativement éloigné quand même, c'est ça? Autre détail : y'a des obstacles entre eux? Embarassed
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Lunshire
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Posté le : 29/12/2003 13:49:50 Sujet du message :

C'est exactement cela... Et ça dépend de ce que tu appelles "obstacles"... Portes, non il n'y en a pas et plaçables, oui, il se peut qu'il y en ait...
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Longbow
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Posté le : 29/12/2003 14:17:42 Sujet du message :

Hum... Hum... Me serais-je fourvoyé (39° de fièvre...)
S'agit-il seulement d'un message pour le joueur

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


ou le script doit-il autoritairement prendre le contrôle du joueur et le faire aller vers sa fiancée ?

NWScript :
SetCommandable(FALSE);
// puis
ActionForceMoveToObject
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Lunshire
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Posté le : 29/12/2003 14:35:07 Sujet du message :

Mais... Pourquoi parles-tu de joueur ? Question Il s'agit de deux PNJ. Tu comprends maintenant pourquoi je captais pas... Embarassed
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Longbow
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Posté le : 29/12/2003 14:46:31 Sujet du message :

Hum... Hum... Continuons à creuser...
PNJ1 est un homme et PNJ2 un femme (la fiancée de PNJ1) C'est ca ?

Si c'est le cas , ça sent le HeartBeat à plein nez...
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k0rvet
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Posté le : 29/12/2003 14:47:10 Sujet du message :

A mon avis c'est à cause de ca:


Citation :

J'aimerais qu'un personnage aille voir sa bien aimée où qu'elle soit dans la zone.
Cool
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Moi j'dis ca, mais bon j'dis rien hein?
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Lunshire
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Posté le : 29/12/2003 15:03:34 Sujet du message :

Oui, c'est bien la situation face à laquelle je me trouve. Je ne comprends pas toujours pas le OHB ( j'ai toujours été long à la détente ... Confused ). Ca ne calque pas avec ce que je pensais. Ma première idée aurait été de le mettre sur le ActionTaken d'un dialogue. Ca marcherais tout autant non ? Surprised
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Longbow
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Posté le : 29/12/2003 15:11:33 Sujet du message :

Ce que je crains avec un Script lancé depuis un dialogue... avec un
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

C'est qu'une fois le dialogue fermé, le script et donc le fiancé s'arrête...

C'est pourquoi dans l'optique d'un dialogue..; Je préconiserais un
NWScript :

SetLocalInt(GetModule(), "romeo_quest", 10);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


et dans le OHB du fiancé
NWScript :
if (GetLocalInt(GetModule(), "romeo_quest") == 10 );
ActionForceMoveToObject(GetObjectByTag(Tag de la fiancée, TRUE);
/* warning: 1 unclosed parenthesis () */
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Lunshire
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Posté le : 29/12/2003 15:14:16 Sujet du message :

Et, si on le met sur le Action Conséquente du Fin de Dialogue. Le script s'effectuera quand le dialogue se ferme et il n'y a donc plus de problème d'arrêt en cours ... Wink N'est-il pas ?

Enfin enfin, on parle de l'endroit où placer ce script, mais le script en lui-même, j'ai voulu le faire mais il a buggé ... Je dois faire quoi ?
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Longbow
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Posté le : 29/12/2003 15:52:07 Sujet du message :


Citation :
Et, si on le met sur le Action Conséquente du Fin de Dialogue. Le script s'effectuera quand le dialogue se ferme et il n'y a donc plus de problème d'arrêt en cours ... Wink N'est-il pas ?
Justement, je crains qu'il s'arrête en route et qu'il n'est pas le temps de rejoindre sa fiancée...


Citation :
Enfin enfin, on parle de l'endroit où placer ce script, mais le script en lui-même, j'ai voulu le faire mais il a buggé ... Je dois faire quoi ?
Pour le moment, je reste sur ma proposition de OHB... Je sais que c'est vraiment un truc à éviter mais là je ne voie pas d'autre possibilité...
En effet, même le script avec le Wpoint EXIT_Tag
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Ne peut s'appilquer, puisque sa fiancée n'est pas un Wpoint !!
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Lunshire
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Posté le : 29/12/2003 15:55:27 Sujet du message :

Ben moi, j'avais bien mis ça, mais je ne peux savoir si ça marche, je n'ai pas NWN sous la main... Embarassed

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


En tout cas, ça compile.
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k0rvet
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Posté le : 29/12/2003 15:59:14 Sujet du message :

Je pense que ca devrait pouvoir fonctionner si Sam ,n'a pas déja une action dans sa queue d'action ou des waypoints à parcourir.

Pour être plus sur, et avant chaque action à faire, insère un ClearAllActions():

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Lunshire
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Posté le : 29/12/2003 16:02:32 Sujet du message :

Rhôôôôôôôôôôôôôô ! Mais on en apprend tous les jours avec k0rvet ! J'te dois une fière chandelle... Mais alors je le place où ce fameux script qui n'était pas si difficile à faire finalement... Dans le OHB ou sur le ActionTaken ??? Confused Là est la grande question... Very Happy Cool
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Longbow
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Posté le : 29/12/2003 16:05:38 Sujet du message :

Je viens de tester le script de Korvet...
Ca fonctionne

Bien joué !!
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k0rvet
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Posté le : 29/12/2003 16:12:13 Sujet du message :


Lunshire a écrit :
Rhôôôôôôôôôôôôôô ! Mais on en apprend tous les jours avec k0rvet ! J'te dois une fière chandelle... Mais alors je le place où ce fameux script qui n'était pas si difficile à faire finalement... Dans le OHB ou sur le ActionTaken ??? Confused Là est la grande question... Very Happy Cool
Dans le ActionTaken Surprised


Longbow a écrit :

Je viens de tester le script de Korvet...
Ca fonctionne

Bien joué !!
Embarassed merci, c'était assez difficile Razz

Au fait, merci pour tes modules Longbow, j'avais jamais au l'opportunité de te le dire, ils contribuent à améliorer la qualité des builders francais, cocorrico! Laughing
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Longbow
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Posté le : 29/12/2003 16:26:26 Sujet du message :


Citation :
Au fait, merci pour tes modules Longbow, j'avais jamais au l'opportunité de te le dire, ils contribuent à améliorer la qualité des builders francais, cocorrico! Laughing
Hum... Hum...

Tu touches là un point sensible qui fera l'objet d'un post un de ses jours... En attendant, si tu as aimé l'Émissaire, tu peux voter sur Avault...

Et pour aller sur ce post pour savoir de quoi il retourne...
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Lunshire
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Posté le : 29/12/2003 17:49:52 Sujet du message :

Et encore une victoire de Canard... Heu, non, c'est plutôt k0rvet... Very Happy Chapeau.
La encore, je suis d'accord avec k0rvet, les mods de Longbow sont géants ! CLAP CLAP CLAP... Very Happy
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