La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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EVIl
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Posté le : 14/03/2004 20:20:12 Sujet du message : cherche à créer une aura d'électricité

bonjour bonjour

Voilà je cherche à créer une aura d'électricité autour d'un pj, apres activation d'un objet qui ne blesserais pas le pj , mais les creatures au tour
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 14/03/2004 21:50:16 Sujet du message :

Hum, hum...

Pourrais-tu préciser ce que tu entends réellement par aura d'électricité ?

As-tu un effet visuel précis en tête ou juste des dégats de type électrique...
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Rex illeteratus
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EVIl
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Posté le : 15/03/2004 00:09:11 Sujet du message :

heu vi bien sur je parle des auras des creatues ( pour etre plus pricis Caractéristiques du monstre ) ce que je cherche a en faire c une aura pour pj
 
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Gorkk
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Posté le : 15/03/2004 00:53:37 Sujet du message :


Longbow a écrit :
en tête ou juste des dégats de type électrique...
Et donc par rapport à cette question ? Smile
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Bloqué dans SoU ? La solution n'est pas loin...
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Tzeentsh
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Posté le : 15/03/2004 10:07:09 Sujet du message :

Tu appliques un effect : EffectAreaOfEffect(). En gros cela te créera une zone circulaire avec pour centre le pj. Cette aire d'effet peut utiliser plusieurs scripts : dans le OnEnter, le OnExit et le OnHeartBeat. Dans ton cas il faudrait utiliser un script dans le OnHeartBeat qui infligerait des dommages électriques à toutes les créatures présentes dans l'air d'effet.
 
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EVIl
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Posté le : 15/03/2004 18:15:24 Sujet du message :

[quote="Gorkk"]
Longbow a écrit :
en tête ou juste des dégats de type électrique...
oups dsl j'etait dans les nuage


pour repondre correctement je connais pas trop les effet visuel donc , il serais possible d"en trouvé un qui représente l'électrique
et oui je veut aussi les degats


Citation :
Tu appliques un effect : EffectAreaOfEffect(). En gros cela te créera une zone circulaire avec pour centre le pj. Cette aire d'effet peut utiliser plusieurs scripts : dans le OnEnter, le OnExit et le OnHeartBeat. Dans ton cas il faudrait utiliser un script dans le OnHeartBeat qui infligerait des dommages électriques à toutes les créatures présentes dans l'air d'effet.]
mais bon la je suis totalement dépassé Crying or Very sad
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 15/03/2004 23:03:19 Sujet du message :

Hum, hum...

Pour une première tentative voici la synthaxe... A placer par exemple dans le OnEnter d'un trigger

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Par contre, je ne vois pas de possibilité d'immunité pour le joueur qui trinquera comme les autres...

C'est pourquoi je cherche dans une autre direction...
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Longbow
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Posté le : 16/03/2004 00:21:31 Sujet du message :

Hum, hum...

voila le fruit de mes expériences:

1. Tu places un objet invisible (peu importe où).
2. Tu lui colles le script suivant dans son HeartBeat

NWScript :

void main()
{
object oTest = GetFirstObjectInArea();
// au bout de 15 HBeat, l'effet disparaitra...
if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "eclairtest") <= 15)
{
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"eclairtest",GetLocalInt(OBJECT_SELF,"eclairtest") + 1);

  while(GetIsObjectValid(oTest)==TRUE)
  {

if( (GetIsPC(oTest) == FALSE) && (GetDistanceBetween(OBJECT_SELF, oTest)<= 10.0))
    {

ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(5, DAMAGE_TYPE_ELECTRICAL), oTest);

ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_TEMPORARY,EffectBeam(VFX_BEAM_LIGHTNING,OBJECT_SELF ,BODY_NODE_CHEST,FALSE),oTest , 4.0);
        }
    oTest = GetNextObjectInArea();
        }
    }
else {DestroyObject(OBJECT_SELF);}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


3. Bouton droit sur l'objet... Ajouter dans la palette avec dans son onglet Avancées, ResRef Blueprint :"eclairbase".

4. Tu supprimes l'objet qui t'as servis de base..

5. Pour le test, j'ai crée un trigger avec ce script dans le OnEnter...
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ca fonctionne et ca attaque même les objets autour du Joueur( qui n'est pas touché...)
Rq: à la place de l'effet Beam, on peut placer l'effet d'intro sur chaque victime... à toi de voir... ENJOY
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Rex illeteratus
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EVIl
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Posté le : 16/03/2004 10:08:07 Sujet du message :

merci je vais testé ca apres le taff et je te tien au courant
 
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Age
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Posté le : 16/03/2004 18:42:59 Sujet du message :

Voici la syntaxe d'AreaOfEffect :

NWScript :
// Create an Area Of Effect effect in the area of the creature it is applied to.
// If the scripts are not specified, default ones will be used.
effect EffectAreaOfEffect(int nAreaEffectId, string sOnEnterScript="", string sHeartbeatScript="", string sOnExitScript="")
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Donc si tu desires appliquer une zone d'effet et que tu ne specifies pas de script ceux par defaut seront utilisés. Pour connaitre les scripts par defaut, tu dois regarder le fichier vfx_persistent.2da, qui repertorie les aoe du jeu.

Il en existe une qui est utilisée par la capacité aura d'electricité dont voici le code :

NWScript :
//::////////////////////////// /////////////////////
//:: Aura of Electricity
//:: NW_S1_AuraElec.nss
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//::////////////////////////// ////////////////////
/*
    Prolonged exposure to the aura of the creature
    causes electrical damage to all within the aura.
*/

//::////////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: May 25, 2001
//::////////////////////////// ////////////////////

void main()
{
    //Set and apply AOE object
    effect eAOE = EffectAreaOfEffect(AOE_MOB_ELECTRICAL);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eAOE, OBJECT_SELF, HoursToSeconds(100));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ici il ne defenie pas de script car il utilise ceux par defaut qui sont d'apres le fichier cité si dessus :
rien pour le onExit et rien pour le onEnter; nw_s1_auraElecC pour le OnHeartBeat.
Ce qui va donc ce passer c'est :
rien lorsque quelqu'un entre ou sort de la zone; et ce que decrit le script nw_s1_auraElecC toute les 6 secondes.
Maintenant de 2 choses :
-soit ce script fait ce que tu desires et dans ce cas la, tu mets le script suivant dans l'evenement a partir duquel tu desires qu'il y ai une aura :

NWScript :
void main()
{
    //oTarget represente le perso auquel tu veux donner l'aura
    object oTarget = ??;
    // fDur represente le temps que durera l'effet
    float fDur = ??;

    effect eAOE = EffectAreaOfEffect(AOE_MOB_ELECTRICAL);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eAOE, otarget, fDur);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
$

-soit le script ne te plait pas et te en crées un autre, eventuellement basé sur celui par defaut, et au moment ou tu desires appliquer l'effet tu places le script suivant presque similaire au dernier :

NWScript :

void main()
{
    //oTarget represente le perso auquel tu veux donner l'aura
    object oTarget = ??;
    // fDur represente le temps que durera l'effet
    float fDur = ??;
    // ici "ton_script" est le nom de ton nouveau script
    effect eAOE = EffectAreaOfEffect(AOE_MOB_ELECTRICAL, "", "ton_script","");
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eAOE, otarget, fDur);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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EVIl
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Posté le : 18/03/2004 07:41:03 Sujet du message :

Merci @ Longbow ça marche super pour les dégâts, mais l"effet autour du perso je le vois pas Uh ?

Age j'ai pas encore trop u le temps d’essaye, mais le problème va sûrement être le mm non ? sauf pour l'aura si je comprend bien le script

Reste encore le problème que l’auras soit maintenant activé par une ‘bague exemple’ alors la question est que ça serais réalisable ?
 
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Age
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Posté le : 18/03/2004 09:11:11 Sujet du message :

Dans le cas d'une aoe, l'effet visuel est déjà pris en compte au moment ou tu appliques l'effet aoe. Dans le cas de la méthode de Longbow, il te faut ajouter l'effet visuel toi même. Si je reprend son script ça donne :

NWScript :
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();

if (GetIsPC(oPC))
{
location lLoc = GetLocation(oPC);
string sRef = "eclairbase";
// petit effet pour le plaisir...
ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_M ),lLoc);

// effet lumineux de l'aura, j'ai choisis l'effet d'aura electrique, mais il y en a d'autre
effect eAura = EffectVisualEffect(SPELLABILITY_AURA_ELECTRICITY);
//remplace les ?? par le temps en seconde pendant lequel tu desires voir l'aura,
// dans son exemple Longbow calcule 15 HeartBeat, donc ce sera en seconde 15 * 6 sec
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY , eAura, oPC, ??);
CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, sRef, lLoc, TRUE);
DestroyObject(OBJECT_SELF,1.0);
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Maintenant reste la question du moment ou tu veux appliquer l'aura. Si tu veux le faire a partir d'un anneau, il te faux utiliser le pouvoir unique d'un objet.
 
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EVIl
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Posté le : 20/03/2004 12:46:42 Sujet du message :

merci age

J’ai testé, mais voila encore une foi je vois pas l'auras donc impossible de dire quel soit encore active

Donc j’ai un peut cherché j’arrive a ça donc l’auras visible
NWScript :
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();

if (GetIsPC(oPC))
{
location lLoc = GetLocation(oPC);
string sRef = "eclairbase";
// petit effet pour le plaisir...
ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_M ),lLoc);

// effet lumineux de l'aura, j'ai choisis l'effet d'aura electrique, mais il y en a d'autre
effect eAOE = EffectAreaOfEffect(AOE_MOB_ELECTRICAL, "", "test1","");
//remplace les ?? par le temps en seconde pendant lequel tu desires voir l'aura,
// dans son exemple Longbow calcule 15 HeartBeat, donc ce sera en seconde 15 * 6 sec
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY , eAOE, oPC, 100.0);
CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, sRef, lLoc, TRUE);
DestroyObject(OBJECT_SELF,1.0);
      }
}
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Bon si l'aura tue une créature le PJ n'as pas d'xp je vois pas non plus les dommage que l'électricité fait (oui je le sais car c moi qui ais mis les dmgs, mais je me met a la place du PJ qui lui ne le sais pas) éternel question est ce possible de faire en sorte que le PJ gagne l'xp de la créature et voient les dmg
 
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