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Druide


Tour à tour ami des animaux, maître des formes et implacable défenseur de la Nature, le Druide est un prêtre ou un shaman selon les peuples, qui respecte avant tout la sacralité de son environnement naturel. Leur détachement évident vis à vis du monde matériel, mais aussi leur dégoût des états organisés et de leurs intrigues de palais, incitent les Druides à vivre en marge des sociétés dites civilisées. Les Druides leur préfèrent les étendues sauvages ou peu habitées du continent. Assez étrangement, beaucoup pensent aux forêts comme seuls environnements naturels des Druides alors qu'ils peuvent également venir des montagnes, des déserts ou des profonds marécages de Faerûn. La complexe hiérarchie de leur ordre, leur discrétion et leur fonctionnement occulte les rendent peu populaires aux yeux des habitants de Faerûn. Toutefois, alors que ceux-ci les voient comme de diaboliques manipulateurs des forces naturelles ou élémentaires, les Druides aspirent avant tout à vivre en harmonie avec la Nature, et non à la contrôler.

Dés de Vie : Les Druides utilisent un D8 pour déterminer leurs points de vie à chaque passage de niveau. A noter qu'au premier niveau un Druide est directement doté de (6 + Modif. Constitution) points de vie.

Alignement : En raison de leur vocation à rétablir l'équilibre, les Druides doivent inclure une composante neutre à leur alignement. Les alignements autorisés sont donc Neutre Bon, Loyal Neutre, Neutre, Chaotique Neutre ou Neutre Mauvais.

Caractéristiques : La Sagesse est une caractéristique essentielle aux Druides qui leur permet de lancer des sorts divins. Etant limités aux armures légères ou intermédiaires, les Druides apprécient pouvoir compter sur une Dextérité naturelle élevée pour améliorer leur CA en combat.

Religion : Comme les Prêtres, les Druides reçoivent leurs sorts d'une divinité patronne particulière, toujours naturelle ou animale. Toutefois, contrairement aux Prêtres, les Druides n'ont pas toujours une vision très claire de la Nature ou des forces divines qui la traversent, étant parfois plus animistes que religieux au sens strict du terme.
  Néanmoins, les divinités qu'ils révèrent le plus facilement sont Mielikki, Silvanus, Talos, Umberlee, et plus rarement Chauntea qui représente la Nature maîtrisée, selon leur alignement. Les semi-humains se tournent eux vers Aerdrie Faenya ou Rillifane Rallathil (elfes), Baervan Wildwanderer ou Segoyan Earthcaller (gnomes). Les demi-orques ne sont presque jamais druides et les nains embrassent rarement cette classe.

Anciens Druides : Un druide cessant de vénérer la nature ou prenant un alignement interdit perd tous ses sorts et pouvoirs. Il est incapable de progresser en niveau de druide tant qu'il n'a pas fait acte de contrition.

Région d'origine : Dans toutes les étendues sauvages du pays se trouvent des Druides en communion avec la Nature. Il est donc tout à fait commun de les croiser dans les vastes étendues glacées du Nord, les jungles de Chult, les forêts interminables de Chondath, d'Aglarond ou du Cormanthor (surtout depuis la récente invasion goblinoïde du royaume du Cormyr).

Races : la plupart des Druides sont en général des humains, mais les elfes et les gnomes qui vivent en harmonie avec la Nature choisissent aussi parfois cette voie là. Les demi-orques, nains et halfelins ne choisissent pratiquement jamais cette classe.

En équipe : En adorateurs de la Nature qu'ils sont, les Druides respectent plus profondément les Barbares et les Rôdeurs. Ils sont en revanche assez repoussés par les Roublards qui aiment tant les milieux citadins et les jeteurs de sorts profanes qui manipulent une énergie jugée diabolique. Les Druides ont une neutralité bienveillante pour les Moines en raison de leur aptitude à amener calme et raison dans le groupe, même s'ils comprennent assez mal leur indifférence aux enjeux du monde extérieur, fût-ce une menace de profanation de la Nature ! Enfin, le Druides respectent plus facilement les Prêtres de divinités naturelles ou animales, les autres leur semblant de faux dévots et les jouets de puissances supérieures manipulatrices.

Attribution des points de compétences (aptitudes):
Niveau 1 : (4 + modif. d'Int [+1 pour les humains]) × 4
Par niveaux : 4 + modif. d'Int [+1 pour les humains]
modif. d'Int : Modificateur d'intelligence

Compétences de Classe : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissances (nature) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Empathie avec les animaux (compétence réservée) (Cha), Natation (For), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Scrutation (compétence réservée) (Int), Sens de la nature (Sag) et Sens de l'orientation (Sag).

(Les compétences en italique sont affectées par la "pénalité d'armure" des armures et des boucliers. Exception : La compétence Natation est pénalisée d'un malus de -1 tous les 2,5 kg d'équipement transporté.)


Caractéristiques de la classe :
  • Maniement des Armes : Les armes autorisées sont le bâton, le cimeterre, la dague, le dard, la demi-pique, la fronde, le gourdin, la lance, la pique et la serpe. Les serments spirituels des druides leur interdisent d'utiliser d'autres armes ! Le maniement d'une arme interdite rend un druide incapable d'utiliser ses pouvoirs pendant toute la durée de son utilisation, et pour les prochaines 24 heures qui suivent son retrait.
  • Port d'armure : Armures légères et Armures intermédiaires (armure de cuir, de peau ou matelassée uniquement) sont les seules armures autorisées. Le maniement du bouclier, en bois exclusivement est permis. Le port d'une armure ou le maniement d'un bouclier interdit (métallique) rend un druide incapable d'utiliser ses pouvoirs pendant toute la durée de leur utilisation, et pour les prochaines 24 heures qui suivent leur retrait.
  • Sorts divins : Les Druides utilisent la liste des sorts de Druide. Ils acquièrent leurs sorts en méditant ou en priant à un moment précis de la journée. Aucun repos préalable n'est nécessaire, mais tous les sorts lancés au cours des 8 dernières heures ne peuvent pas être récupérés ainsi ! Une fois que le Druide a décidé quels sorts il souhaite mémoriser, il ne peut plus en changer. Les sorts en bonus sont basés sur la Sagesse. Pour lancer un Sort, il faut une Sagesse minimale de (10 + niveau du sort). Les sorts ont un degré de difficulté (DD) de (10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du Druide).
  • Sorts bons, chaotiques, loyaux ou mauvais : Un Druide ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé au sien.
  • Instinct naturel : Cette capacité permet d'identifier précisément et de façon infaillible les plantes et les animaux, de distinguer une eau potable d'une eau dangereuse (polluée, empoisonnée ou tout simplement non potable).
  • Compagnon animal : Dès le niveau 1, un Druide peut avoir un ou plusieurs compagnons animaux dont le total des DV est égal à 2, via l'utilisation du sort Amitié avec les animaux.
  • Déplacement facilité : Le Druide se déplace sans la moindre gêne, ni dégâts, dans les fourrés, les buissons (même épineux) et toute autre zone de végétation dense. Cela n'est pas possible si cette végétation est enchantée.
  • Absence de traces : Le Druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel, et ne peut donc pas y être pisté.
  • Résistance à l'appel de la Nature : Bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (dryades, nymphes, et autres esprits follets).
  • Forme Animale : Le Druide gagne la possibilité de se transformer en animal de taille moyenne ou petite au niveau 5, et gagne des utilisations supplémentaires aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18. Il peut utiliser cette capacité pour se transformer en animal de taille grande au niveau 8, de taille très petite au niveau 1, de taille très grande au niveau 15. De plus, il peut au niveau 12 se transformer en animal sanguinaire, puis en élémentaire de taille petite, moyenne ou grande une fois par jour au niveau 16 et trois fois par jour au niveau 18. Cette habilité ressemble au sort de Métamorphose, sauf que contrairement à lui, le Druide n'est jamais désorienté sous forme animale. Au retour à la forme initiale, le Druide regagne autant de points de vie que s'il s'était reposé une journée entière.
  • Immunité contre le venin : Le Druide est immunisé contre les poisons d'origine organique seulement.
  • Mille visages : Le Druide acquiert la possibilité de se transformer à volonté, d'une façon identique au sort Modification d'apparence.
  • Eternelle Jeunesse : Le Druide ne subit plus les malus aux caractéristiques dus au vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus déjà subis restent en place, et les bonus futurs dus au vieillissement sont tout de même accordés. Enfin, il meurt de vieillesse lorsque son heure est venue.
Tableau de progression du Druide :

Niv. Bonus de bases à l'attaque Jets :
Réfléxes Vigueur Volonté
01 +0 +0 +2 +2
02 +1 +0 +3 +3
03 +2 +1 +3 +3
04 +3 +1 +4 +4
05 +3 +1 +4 +4
06 +4 +2 +5 +5
07 +5 +2 +5 +5
08 +6/+1 +2 +6 +6
09 +6/+1 +3 +6 +6
10 +7/+2 +3 +7 +7
11 +8/+3 +3 +7 +7
12 +9/+4 +4 +8 +8
13 +9/+4 +4 +8 +8
14 +10/+5 +4 +9 +9
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12
Niv. Spécial :
01 Instinct naturel, Compagnon animal
02 Déplacement facilité
03 Absence de traces
04 Résistance à l'appel de la nature
05 Forme animale (1/jour)
06 Forme animale (2/jour)
07 Forme animale (3/jour)
08 Forme animale (taille Grand)
09 Immunité contre le venin
10 Forme animale (4/jour)
11 Forme animale (taille Très Petit)
12 Forme animale (animal sanguinaire)
13 Mille visages
14 Forme animale (5/jour)
15 Forme animale (taille Très Grand), Eternelle jeunesse
16 Forme animale (élémentaire, 1/jour)
17 -
18 Forme animale (6/jour), Forme animale (élémentaire, 3/jour)

Niv. Nombre de sorts par jour
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
01 3 1 - - - - - - - -
02 4 2 - - - - - - - -
03 4 2 1 - - - - - - -
04 5 3 2 - - - - - - -
05 5 3 2 1 - - - - - -
06 5 3 3 2 - - - - - -
07 6 4 3 2 1 - - - - -
08 6 4 3 3 2 - - - - -
09 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 6 5 4 4 3 3 2 - - -
13 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Avantages et désavantages du Druide :

Les plus
- Les nombreuses transformations animales.
- Les transformations en élémentaires.
- Le total des Points de vie au maximum au retour à la forme originelle du Druide.
- De nombreuses capacités spéciales adaptées aux aventures en extérieur.

Les moins
- Un accès aux armes et aux armures très restreint.
- Un combattant moyen sous sa forme humaine.
- Une efficacité restreinte en intérieur.
- Un nombre de sorts divins inférieur au Prêtre et un accès à un nombre de domaines limités.

 
 
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