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Moine


« Pas assez rapide petit scarabée ! » Equivalent des moines Shaolines, les Moines du monde de Faerune sont aussi peu courant que mystérieux. Vivant le plus souvent une vie recluse dans des monastères fortifiés, il arrive, parfois, qu'un moine quitte ce havre de paix et de sérénité pour une quête spirituelle ou une volonté de se perfectionner dans tel ou tel domaine. Le plus souvent sans famille, sans liens avec le monde extérieur, leur vie est souvent rigoureuse, stricte et guidée par la recherche du mystique. Spécialistes du combat à mains nues, réputés posséder des pouvoirs quasi-divins (et en tout cas très déroutant), il faut cependant avouer que la présence de Moines dans les Royaumes Oubliés est assez rare, voire totalement légendaire dans certaines régions.

Dés de Vie : Le style de vie et l'entraînement des moines fait que ces gens sont assez résistant (vivre en tong toute l'année et faire du Taï-chi sous la neige, cela vous renforce le corps). De ce fait, ils tirent leurs points de vie au dé huit. A noter qu'au premier niveau un moine est directement doté de (8 + Modif. Constitution) points de vie.

Alignement : La vie d'un moine est une vie exigeante, difficile et rigoureuse. Cela oblige à avoir un certain type de pensées et donc les moines sont tous loyaux.

Caractéristiques : Comme on pouvait s'y attendre, la Sagesse est la caractéristique la plus importante d'un moine. En plus de leur permettre de se pencher sur des questions mystiques et des énigmes poussant à l'introspection, elle sert aussi à calculer le bonus d'attaque des moines (ce qui va dans le sens d'un grand dicton disant qu'un Vieux Sage est avant tout un Sage vivant). Une bonne Dextérité est également très importante, puisque les moines ne se déplacent jamais en armure et que donc cela leur permet de pas trop se prendre de coups dans les dents. Enfin, une Force conséquente est aussi utile pour augmenter la puissance des attaques du moine.

Religion : Puissant leur force dans leur vie intérieure, étant en quête d'une spiritualité qu'ils cherchent à l'intérieur d'eux même, les moines n'éprouvent généralement pas le besoin de suivre un dieu. Parfois, cependant, un dieu loyal peut inspirer le respect à un moine qui le prendra pour modèle à cause de tel ou tel aspect. On peut citer Illmater, Tyr ou encore Torm.

Région d'origine : Les moines semblent venir de l'Est lointain, mais à présent, on peut trouver dans certaines villes des monastères fondés par des moines décidant d'enseigner leur art à ceux qui le veulent (et en sont dignes). Ainsi, bien que rare dans les grandes villes, on peut cependant trouver dans les villes moyennes de toute Faerune un monastère ... tout comme on peut en trouver un, perdu dans la campagne ou les montagnes, au détour d'un chemin.

Race : Les humains forment la majorité des moines, la civilisation des hommes, ayant petit à petit accepté le style de vie monacal et étrange de cette classe. Certains demi-elfes ou demi-orc, élevés dans une société humaine peuvent éventuellement devenir également moines. Parfois, aussi, des elfes tentent de devenir moine et d'accepter cette vie de dévotion et de rigueur. Par contre, les nains, gnomes et halfins sont très très rarement attirés par ce style de vie. Cette tradition de vivre entre quatre murs, austères, ... est totalement étrangère aux nains et à leurs cousins gnomes. Tout comme les halfins qui s'y ennuient à mourir et qui préfèrent voyager (et manger autre chose que 3 grains de riz tout en restant à méditer sans bouger 24h !)

La vie en groupe... : Dans un groupe, un moine est souvent froid et « distant » des autres personnages : ils n'ont pas les mêmes valeurs (ni la même conception de la vie). Cependant, n'étant pas trop stupides, ils savent que mieux vaut être 6 que seul pour s'aventurer hors des senties battus et s'intègrent de ce fait facilement dans un groupe (pas fou le moine !)

Attribution des points de compétences (aptitudes):
Niveau 1 : (4 + modif. d'Int [+1 pour les humains]) × 4
Par niveaux : 4 + modif. d'Int [+1 pour les humains]
modif. d'Int : Modificateur d'intelligence

Compétences de Classe : Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance (mystère) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For).

(Les compétences en italique sont affectées par la "pénalité d'armure" des armures et des boucliers. Exception : La compétence Natation est pénalisée d'un malus de -1 tous les 2,5 kg d'équipement transporté.)


Caractéristiques de la classe :
  • Maniement des Armes : Tout comme dans les films, les Moines se battent à mains nues le plus souvent. Mais ils peuvent utiliser certaines armes dont ils ont appris le maniement durant leur vie au monastère : l'arbalète (lourde et légère), le bâton, la dague, la fronde, le gourdin et la hachette. De même, le javelot, les shuriken, le kama, le nunchaku, et le siangham sont des armes redoutables dans les mains d'un moine. Avec ces trois dernières armes (kama, nunchaku et siangham), un moine peut utiliser son bonus d'attaque à mains nues pour frapper (bien que les dégâts restent ceux de l'arme). Un moine de petite taille doit avoir une version adaptée à sa taille de l'arme pour avoir ce bonus.
  • Port d'armure : Bien entendu, les moines ne peuvent pas porter d'armure du tout ni de bouclier (je paye un paquet de carambars à celui qui me fait du jiu-jitsu en full plate). Cependant, il n'est pas « désarmé » pour autant : son « 6ème sens » et sa maîtrise des arts martiaux sont telles qu'il ajoute son bonus de Sagesse à celui de la Dextérité (si tant est qu'il ait un bonus et non un malus de sagesse, sinon cela ne compte pas) pour calculer sa CA. De plus, sa CA augmente avec son niveau. Ce bonus de Sagesse représentant la perception du monde qui l'entoure (et du danger potentiel) qu'a le moine, il est pris en compte même quand la Dextérité ne compte pas. Si jamais (on ne sait pas ce qui passe dans la tête d'un moine) il venait à porter une armure, ses bonus de déplacement, de Sagesse à la CA et son nombre d'attaques à mains nues disparaissent. (donc il a tout intérêt à ne jamais porter d'armure)
  • Attaques à mains nues : Tout comme Bruce Lee, le moine est une machine à se battre sans armes. Tel le Jet Lee moyen, il fait nettement plus de dégâts en portant un coup de poing (pied, tête, coude ....) que n'importe qui. De plus, il bénéficie automatiquement du don « Science du combat à mains nues » ce qui fait que s'il attaque un adversaire armé, il ne se prend pas d'attaque d'opportunité au passage. N'ayant pas de main principale quand il se bat à mains nues, le moine n'a donc pas de malus. Par contre, si jamais il prend une arme, il peut aussi tenter de porter un coup avec la main libre, mais avec les malus qui vont avec. Tout comme s'il n'utilise pas une arme de moine (kama, nunchaku ou siangham), il a bien une attaque supplémentaire mais aussi avec les malus. Le moine peut aussi, à mains nues ou avec une arme de moine uniquement, déclencher un déluge de coups. Cela signifie qu'il sacrifie la précision de l'attaque au nombre d'attaque. Il bénéficie alors d'une attaque supplémentaire avec le bonus d'attaque le plus haut qu'il ait mais l'ensemble des attaques se fait à -2. Un petit exemple pour simplifier ... Gotha a décidé de devenir moine et est à présent au niveau 10 (oui, c'est surréaliste comme exemple). Il a droit normalement à deux attaques : +7/+2. En décidant d'appliquer le déluge de coup pour frapper Monghol, il a droit à présent à trois attaques, mais a +5/+5/+0. Ce malus entre en compte pour l'ensemble du round, donc également pour une éventuelle attaque d'opportunité qu'il serait amené à faire. En cas de déluge de coup avec une arme, le moine choisit si l'attaque en plus se fait avec l'arme ou la main.
  • Attaque étourdissante : Cette faculté part du principe que si le moine peut blesser un adversaire, il peut aussi l'assommer. Une fois par round (et une fois par jour et par niveau), le moine peut déclarer avant de frapper qu'il va tenter d'assommer son adversaire. Si le coup touche, la « victime » doit faire un jet de Vigueur (DD = 10 + ½ du niveau du moine + son bonus de sagesse). Si le jet est raté, la victime est assommée 1rd. De ce fait, elle ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires ont un +2 au touché contre elle (bon, cela ne marche que contre une créature que l'on peut assommer, hein ! Sur un fantôme, un pudding noir ou un golem, faut pas rêver, cela ne fera rien !)
  • Esquive totale : C'est le grand coup de Jacky Chan ! Cela permet au Moine d'éviter une attaque magique ou sortant de l'ordinaire. Je m'explique : si le moine doit faire un jet de réflexe pour éviter, par exemple, une boule de feu, et si le jet est réussi, l'esquive est totale et les dégâts sont tous évités ! (au lieu de 50%)
  • Parade de projectiles : Au niveau 3, quelque que soit sa Dextérité, le Moine reçoit le Don « parade de projectiles ».
  • Déplacement accéléré : A partir du niveau 3, le moine se déplace plus vite que la normale (si, bien sur, il ne porte pas d'armure) . A partir du niveau 9, cette vitesse est telle que cela devient un pouvoir extraordinaire.
  • Sérénité : Dés le niveau 3 (il se passe plein de choses au niveau 3 !), le Moine sait comment puiser dans sa force intérieure pour résister aux charmes et autres contrôles mentaux. Il acquiert donc un +2 à ses jets de protection contre les sorts de l'école Enchantement.
  • Chute ralentie : Comme les chats, les moines sont réputés toujours retomber sur leurs pieds. Cela est partiellement vrai à partir du niveau 4. Le moine, tant qu'il peut toucher le mur (arbre, paroi, ...) le long duquel il chute, subit des dégâts comme s'il était tombé de 6m de moins.
  • Pureté Physique : A partir du niveau 5, le moine sait ce qui se passe dans son corps et sait comment soigner celui-ci. Il est alors immunisé à toutes les maladies « naturelles ».
  • Science du Croc-en-jambe : Le moine gagne gratuitement ce Don au niveau 6 (même sans en avoir les pré requis)
  • Plénitude Physique : Vous avez tous vu comment Bruce Lee se remet vite de ses blessures entre deux combats ? Avec ce don, le moine fait à peu près la même chose. Dès le niveau 7, il regagne le double de son niveau en points de vie par jour. Et cela suivant son désir. Exemple : Monghol, étant lui aussi passé moine, a atteint le niveau 8. Il peut donc récupérer 16 pv/jour soit en une fois, soit en deux fois huit points de vie, ou une fois dix et deux fois trois ... Bien entendu, ceci est un pouvoir surnaturel !
  • Envol du Héron : Cette faculté est un don, qui explique pourquoi le Moine est interdit aux JO : il n'est plus limité, à partir du niveau 7, par sa taille pour la longueur (ou la hauteur) de ses sauts (donc un petit moine peut sauter aussi loin qu'un grand).
  • Esquive surnaturelle : Comme son nom ne l'indique pas, ce pouvoir n'est pas surnaturel mais juste extraordinaire. En cas de jet de réflexe nécessaire pour éviter un sort ou un souffle, par exemple, les dégâts sont totalement évités si le jet est réussi mais sont quand même divisés par deux si le jet est raté !
  • Ki : C'est le cri qui tue. A partir du niveau 10, le moine peut pousser son Ki au cours du combat à mains nues et toucher certaines créatures qui ne seraient touchées que par des armes +1 (bien que cela ne modifie en rien son jet pour toucher ou celui des dégâts). Au niveau 13, c'est comme s'il utilisait une arme +2 et une +3 au niveau 16.
  • Corps de diamant : Au niveau 11, le moine est à présent d'éliminer dans son corps les toxines et donc les poisons ... il est de ce fait immunisé contre tous les types de poisons grâce à ce pouvoir pour le moins surnaturel.
  • Pas chassé : autrement appelé : « tu m'as encore raté », ce pouvoir magique permet au moine, une fois par jour, de faire un pas de côté et d'éviter un coup comme s'il avait utilisé le sort « Porte Dimensionnelle » (on prend la moitié de son niveau pour évaluer la portée du sort).
  • Ame de diamant : Encore plus fort, à partir du niveau 13, le moine bénéficie d'une résistance à la magie de 10 + son niveau. Pour le toucher avec un sort, il faut réussir un jet supérieur à la RM du moine sur 1d20 + niveau du lanceur de sort.
  • Paume vibratoire : le grand pouvoir offensif du moine. Son must. Ce pouvoir surnaturel doit être déclaré avant de faire l'attaque (sur une créature non mort-vivante ou une gelée ou une plante et à condition que le moine soit d'un niveau supérieur à son adversaire exclusivement). Si l'attaque porte, des vibrations atteignent la cible et le moine peut décider à tout moment de les faire augmenter, provoquant la mort de la victime si elle rate un jet de Vigueur (DD = 10 + modif de sagesse du moine + 1/2 du niveau du moine).
  • Eternelle jeunesse : Ce pouvoir explique la longévité incroyable des vieux sages (comme Tortue géniale). Le moine ne subit plus les effets du vieillissement (ni les méfaits des attaques faisant vieillir). Les malus qu'il avait à cause de son âge avant d'atteindre le nv 17 ne sont pas effacés pour autant, mais il n'en subira plus. Par contre, à son heure venue, il mourra quand même à cause de son grand âge (quand même !).
  • Langue du soleil et de la lune : Ce pouvoir permet au moine de niveau 17 (et plus) de parler avec toutes les créatures vivantes
  • Désertion de l'âme : A partir du niveau 19, le moine peut prendre une forme éthérée durant 1 round par niveau et par jour, comme s'il utilisait le sort « passage dans l'éther ». Tant que le nombre maximum de round par jour n'est pas atteint, il peut recommencer. C'est bien entendu un pouvoir surnaturel.
  • Perfection de l'être : Le stade ultime du moine. A partir du niveau 20, le moine est considéré comme une entité magique et non plus comme un humanoïde, avec tout ce que cela comporte comme avantage quant à être ciblé par un sort par exemple. Il gagne également une résistance aux dégâts de 20/1 (c'est à dire qu'il ignore les 20 premiers points des dégâts des armes inférieures a +1 ou les sorts). Etant considéré comme un Extérieur (créature d'un autre plan), il est cependant susceptible d'être visé par les sorts qui sont destinés a ces être là (« protection contre la loi » par exemple).
Il est à noter qu'un moine qui change d'alignement et qui n'est plus loyal (quelle que soit la raison) ne gagne plus d'expérience (mais conserve les bonus obtenus jusque là). Et si jamais il décide de se multiclasser, il ne pourra plus jamais redevenir Moine et améliorer donc son niveau de moine.
Tableau de progression du Moine :

Niv. Bonus de bases à l'attaque Jets :
Réfléxes Vigueur Volonté
01 +0 +2 +2 +2
02 +1 +3 +3 +3
03 +2 +3 +3 +3
04 +3 +4 +4 +4
05 +3 +4 +4 +4
06 +4 +5 +5 +5
07 +5 +5 +5 +5
08 +6 +6 +6 +6
09 +6 +6 +6 +6
10 +7 / +2 +7 +7 +7
11 +8 / +3 +7 +7 +7
12 +9 / +4 +8 +8 +8
13 +9 / +4 +8 +8 +8
14 +10 / +5 +9 +9 +9
15 +11 / +6 / +1 +9 +9 +9
16 +12 / +7 / +2 +10 +10 +10
17 +12 / +7 / +2 +10 +10 +10
18 +13 / +8 / +3 +11 +11 +11
19 +14 / +9 / +4 +11 +11 +11
20 +15 / +10 / +5 +12 +12 +12
Niv. Spécial :
01 Attaque mains nues, étourdissante, esquive total
02 Parade projectiles
03 Sérénité
04 Chute ralentie (6m)
05 Pureté physique
06 Chute ralentie (12m), Science du croc en jambe
07 Plénitude physique, Envol du Héron
08 Chute ralentie (15m)
09 Esquive surnaturelle
10 Ki (+1)
11 Corps de diamant
12 Pas chassé
13 Ame de diamant
14 -
15 Paume vibratoire
16 Ki (+2)
17 Eternelle jeunesse, Langue du soleil et de la lune
18 Chute ralentie (hauteur illimitée)
19 Désertion de l'âme
20 Perfection de l'âme
Niv. Bonus Vitesse
Attaque à main nue Dégats CA
1 0 1d6 0 10m
2 1 1d6 0 10m
3 2 1d6 0 13m
4 3 1d8 0 13m
5 3 1d8 1 13m
6 4/1 1d8 1 16m
7 5/2 1d8 1 16m
8 6/3 1d10 1 16m
9 6/3 1d10 1 20m
10 7/4/1 1d10 2 20m
11 8/5/2 1d10 2 20m
12 9/6/3 1d12 2 23m
13 9/6/3 1d12 2 23m
14 10/7/4/1 1d12 2 23m
15 11/8/5/2 1d12 3 26m
16 12/9/6/3 1d20 3 26m
17 12/9/6/3 1d20 3 26m
18 13/10/7/4/1 1d20 3 30m
19 14/11/8/5/1 1d20 3 30m
20 15/12/9/6/3 1d20 4 30m

Note : les bonus à l'attaque et aux dégâts ne concernent que les attaques à mains nues.

Les moines de petite taille infligent moitié moins de dégâts à mains nues.


Table pour les moines de petite taille :

Niv. Dégâts Vitesse
1-2 1d4 6.5 m
3 1d4 8 m
4-5 1d6 8 m
6-7 1d6 11.5 m
8 1d8 11.5 m
9-11 1d8 13 m
12-14 1d10 14.5 m
15 1d10 17.5 m
16-17 2d6 17.5 m
18-20 2d6 20 m

Avantages et désavantages du Moine :

Les plus
- Un maître combattant à mains nues.
- Un bon nombre de compétence (pour un « combattant »).
- Des Jets de protections très bons.
- Un grand nombre de pouvoirs surnaturels et exceptionnels.

Les moins
- Pas d'armure.
- Peu d'armes disponibles.
- Pas trop de points de vie pour le mettre en première ligne.
- Pas beaucoup de raisons de quitter le monastère.

 
 
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