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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 21/05/2007 10:20:13 Sujet du message : [IWD] Shopping au Val Bise!

Voilà,

Après en avoir fini avec les crygènes de FarCry, et en fait après avoir fini FarCry, je me lance dans une grande aventure, haute en lieux peu explorés : Val Bise!

J'ai décidé de constituer un groupe fort, ne respectant pas le moins du monde la parité (et pour cause, y a que des femmes), prêt à en débattre avec les saloperies qui trainent dans ce Val, et aussi - le point important - faire du Shopping!

Voici ma troupe (vive l'export texte d'IWD) :

Code :
Nom.......................... Ulcania

Sexe......................... Féminin
Race......................... Humain
Alignement................... Neutre strict

Capacités:
Force..................... 16
Dextérité................. 14
Constitution.............. 16
Intelligence.............. 12
Sagesse................... 18
Charisme.................. 12

Classe d'armure ............. 10
Points de vie................ 10/10

Classe:
Classe.................... Clerc
Niveau.................... 1
Expérience................ 0
Niveau suivant............ 1500

Compétences:
TAC0 ..................... 20 ( 23 )
Nombre d'attaques ........ 1
Connaissances ............ 11
Niveau pour repousser morts-vivants 1
Script IA ................ Aucun

Jets de sauvegarde:
Paralysie/poison/mort..... 10
Sceptre/Bâton/Baguette.... 14
Pétrifier/Métamorphose.... 13
Souffle .................. 16
Sorts .................... 15

Compétences martiales :
Marteaux.................. +
Masses d'armes............ +

Bonus de caractéristique:
Toucher .................. 0
Dégâts ................... +1
Enfoncer des portes ...... +16
Poids autorisé ........... +150
Classe d'armure .......... 0
Ajustement projectiles ... 0
Ajustement réaction ...... 0
Points de vie/Niveau ..... +2
Réaction.................. 0
Sorts de prêtre en bonus :
Niveau 1.................. +2

Sorts de prêtre connus: 1
Bénédiction
Injonction
Soins des blessures légères
Détection du mal
Pierre magique
Protection contre le mal
Apaisement
Sanctuaire
Imprécation
Blessure légère


Code :
Nom.......................... Persephone

Sexe......................... Féminin
Race......................... Demi-elfe
Alignement................... Chaotique neutre

Capacités:
   Force..................... 14
   Dextérité................. 14
   Constitution.............. 18
   Intelligence.............. 18
   Sagesse................... 13
   Charisme.................. 13

Classe d'armure ............. 10
Points de vie................ 6/6

Classe:
   Classe.................... Mage
   Niveau.................... 1
   Expérience................ 0
   Niveau suivant............ 2500

Compétences:
   TAC0 ..................... 20 ( 20 )
   Nombre d'attaques ........ 1
   Connaissances ............ 13
   Script IA ................ Aucun

Jets de sauvegarde:
   Paralysie/poison/mort..... 14
   Sceptre/Bâton/Baguette.... 11
   Pétrifier/Métamorphose.... 13
   Souffle .................. 15
   Sorts .................... 12

Compétences martiales :
   Bâtons.................... +

Bonus de caractéristique:
   Toucher .................. 0
   Dégâts ................... 0
   Enfoncer des portes ...... +14
   Poids autorisé ........... +120
   Classe d'armure .......... 0
   Ajustement projectiles ... 0
   Ajustement réaction ...... 0
   Points de vie/Niveau ..... +2
   Chance d'apprentissage des sorts 85%
   Réaction.................. +1

Sorts de mage connus: 1
   Projectile magique
   Absorption mineure de Larloch


Code :
Nom.......................... Jarnsaxa

Sexe......................... Féminin
Race......................... Nain
Alignement................... Loyal neutre

Capacités:
   Force..................... 18/37
   Dextérité................. 17
   Constitution.............. 19
   Intelligence.............. 10
   Sagesse................... 12
   Charisme.................. 11

Classe d'armure ............. 7
Points de vie................ 15/15

Classe:
   Classe.................... Guerrier
   Niveau.................... 1
   Expérience................ 0
   Niveau suivant............ 2000

Compétences:
   TAC0 ..................... 20 ( 21 )
   Nombre d'attaques ........ 1
   Connaissances ............ 1
   Script IA ................ Aucun

Jets de sauvegarde:
   Paralysie/poison/mort..... 9
   Sceptre/Bâton/Baguette.... 11
   Pétrifier/Métamorphose.... 15
   Souffle .................. 17
   Sorts .................... 12

Compétences martiales :
   Hache..................... ++
   Marteaux.................. ++

Bonus de caractéristique:
   Toucher .................. +1
   Dégâts ................... +3
   Enfoncer des portes ...... +25
   Poids autorisé ........... +220
   Classe d'armure .......... -3
   Ajustement projectiles ... +2
   Ajustement réaction ...... +2
   Points de vie/Niveau ..... +5
   Réaction.................. 0


Code :
Nom.......................... Freyja

Sexe......................... Féminin
Race......................... Demi-elfe
Alignement................... Loyal neutre

Capacités:
   Force..................... 12
   Dextérité................. 13
   Constitution.............. 13
   Intelligence.............. 18
   Sagesse................... 18
   Charisme.................. 11

Classe d'armure ............. 10
Points de vie................ 6/6

Multiclassé:
   Classe.................... Clerc
   Niveau.................... 1
   Expérience................ 0
   Niveau suivant............ 1500
   Classe.................... Mage
   Niveau.................... 1
   Expérience................ 0
   Niveau suivant............ 2500

Compétences:
   TAC0 ..................... 20 ( 20 )
   Nombre d'attaques ........ 1
   Connaissances ............ 23
   Niveau pour repousser morts-vivants 1
   Script IA ................ Aucun

Jets de sauvegarde:
   Paralysie/poison/mort..... 10
   Sceptre/Bâton/Baguette.... 11
   Pétrifier/Métamorphose.... 13
   Souffle .................. 15
   Sorts .................... 12

Compétences martiales :
   Marteaux.................. +
   Bâtons.................... +

Bonus de caractéristique:
   Toucher .................. 0
   Dégâts ................... 0
   Enfoncer des portes ...... +12
   Poids autorisé ........... +90
   Classe d'armure .......... 0
   Ajustement projectiles ... 0
   Ajustement réaction ...... 0
   Points de vie/Niveau ..... 0
   Chance d'apprentissage des sorts : 85%
   Réaction.................. 0
   Sorts de prêtre en bonus :
   Niveau 1.................. +2

Sorts de prêtre connus: 1
   Bénédiction
   Injonction
   Soins des blessures légères
   Détection du mal
   Pierre magique
   Protection contre le mal
   Apaisement
   Sanctuaire
   Imprécation
   Blessure légère

Sorts de mage connus: 1
   Projectile magique
   Absorption mineure de Larloch


Code :
Nom.......................... Delora

Sexe......................... Féminin
Race......................... Petite-personne
Alignement................... Chaotique neutre

Capacités:
   Force..................... 16
   Dextérité................. 19
   Constitution.............. 15
   Intelligence.............. 11
   Sagesse................... 10
   Charisme.................. 10

Classe d'armure ............. 6
Points de vie................ 9/9

Multiclassé:
   Classe.................... Guerrier
   Niveau.................... 1
   Expérience................ 0
   Niveau suivant............ 2000
   Classe.................... Voleur
   Niveau.................... 1
   Expérience................ 0
   Niveau suivant............ 1250

Compétences:
   TAC0 ..................... 20 ( 22 )
   Nombre d'attaques ........ 1
   Connaissances ............ 3
   Crochetage serrures ...... 40%
   Furtivité ................ 40%
   Trouver des pièges ....... 40%
   Vol à la tire ............ 40%
   Dégâts d'attaque insidieuse1d6
   Attaque handicapante...... 0
   Script IA ................ Aucun

Jets de sauvegarde:
   Paralysie/poison/mort..... 9
   Sceptre/Bâton/Baguette.... 10
   Pétrifier/Métamorphose.... 12
   Souffle .................. 16
   Sorts .................... 11

Compétences martiales :
   Arc....................... ++
   Petite épée............... ++

Bonus de caractéristique:
   Toucher .................. 0
   Dégâts ................... +1
   Enfoncer des portes ...... +16
   Poids autorisé ........... +150
   Classe d'armure .......... -4
   Ajustement projectiles ... +3
   Ajustement réaction ...... +3
   Points de vie/Niveau ..... +1
   Réaction.................. 0


Code :
Nom.......................... Athéna

Sexe......................... Féminin
Race......................... Elfe
Alignement................... Neutre strict

Capacités:
   Force..................... 18/67
   Dextérité................. 19
   Constitution.............. 17
   Intelligence.............. 10
   Sagesse................... 10
   Charisme.................. 11

Classe d'armure ............. 6
Points de vie................ 13/13

Classe:
   Classe.................... Guerrier
   Niveau.................... 1
   Expérience................ 0
   Niveau suivant............ 2000

Compétences:
   TAC0 ..................... 20 ( 20 )
   Nombre d'attaques ........ 1
   Connaissances ............ 1
   Script IA ................ Aucun

Jets de sauvegarde:
   Paralysie/poison/mort..... 14
   Sceptre/Bâton/Baguette.... 16
   Pétrifier/Métamorphose.... 15
   Souffle .................. 17
   Sorts .................... 17

Compétences martiales :
   Arc....................... +
   Epées de grande taille.... +
   Grande épée............... ++

Bonus de caractéristique:
   Toucher .................. +2
   Dégâts ................... +3
   Enfoncer des portes ...... +30
   Poids autorisé ........... +250
   Classe d'armure .......... -4
   Ajustement projectiles ... +3
   Ajustement réaction ...... +3
   Points de vie/Niveau ..... +3
   Réaction.................. 0


Inutile de dire qu'en commençant à 22h hier, j'ai fini à 23h30 mes personnages (car oui, c'est pas NWN, tu n'as pas le bouton Recommandé, ni un montant fixe, là faut s'amuser à récupérer le plus de points pour plus de fun).

Pour résumer, ma partie a débuté dans une taverne, car les aventures commencent toujours dans une taverne (il faut avouer que l'alcool permet d'inventer des quêtes farfelues, telles que sauver le monde, et que sais-je). Après avoir envoyé boulé un type qui se dit "Chef local", mon personnage principal - Ulcania - s'en va prendre une petite pinte.

Pas de pot, ni de pinte, il y a des problèmes d'approvisionnement. La tenancière m'indique qu'il y a bien de quoi boire à la cave, mais qu'il y a une horde d'insectes, et que par conséquence elle ne peut pas servir à boire. Je lui demande gentiment, sans trop de peine, d'être rétribué. Va pour 5po, ça paiera la boisson.

Et je m'en vais donc casser de l'insecte : ils sont six. Tellement faciles à battre que cette stupide tenancière aurait pu descendre les écraser à coup de pied bien mérités. Et le pire dans tout ça, c'est que l'on peut même pas se servir discrètement dans la cave.

Finalement, je n'ai pas bu et je suis sorti. Hors de question que je reste dans ce taudis puant où il faut faire le boulot de la tenancière pour avoir de la bibine.

---

Pour en finir sur ce début de partie, j'ai noté que ça va super vite. J'aurai peut-être pas du mettre 60 rafraichissement d'ia par seconde, car là j'ai l'impression d'activer l'avance rapide sur un émulateur SNES. C'est pas dérangeant, mais ça donne l'impression que les personnages sont dopés Smile
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Dernière édition par Baldurien le 12/08/2007 23:16:03; édité 2 fois
 
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noir_desir
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Posté le : 21/05/2007 14:05:05 Sujet du message :

Ulcania force 16

Jarnsaxa 18/37 .....

Tes personnages n'ont de féminin que le nom Shocked
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salut les gens

sauvez les arbres; manger les castors
partout ou les maux sont importants, seuls les mots comptent.
 
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 21/05/2007 14:45:47 Sujet du message :

Tutut ! N'oublie pas que dans les Royaumes, les femmes sont l'égales des hommes, et que changer de sexe est juste un choix esthétiqueSmile
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noir_desir
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Posté le : 21/05/2007 15:30:09 Sujet du message :

mouais, ca fais peur Very Happy
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salut les gens

sauvez les arbres; manger les castors
partout ou les maux sont importants, seuls les mots comptent.
 
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 21/05/2007 15:33:41 Sujet du message :

En tout cas c'est ce qu'il y a écrit au moment de choisir le sexe Wink

(les machos du Val Bise n'ont qu'à bien se tenir Very Happy)
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 22/05/2007 22:18:54 Sujet du message :

Je continue le résumé de ma partie (j'ai vraiment que ça à faire de résumer) :

Suite à ma rixe contre les insectes, je décide de m'équiper : c'est vrai que combattre un gang d'insecte requiert au minimum une bonne armure, et des épées de feu +5 histoire de carboniser ça fissa. Le vendeur, Pomab, veut m'arnaquer en se faisant passer pour le frère d'un Pacha quelconque d'une ville quelconque des RO (genre le Cormyr, ou que sais-je) : je discute donc avec lui jusqu'à démêler la vérité. Monsieur a été banni, mais comme il est loin de chez lui, il en profite pour faire croire qu'il est ce qu'il n'est pas.

Mais vous le savez bien : c'est pas à un aventurier - pire encore une aventurière - que l'on ment si aisément. J'en ai donc profiter pour refaire ma garde robe : armure feuilletée par ci, veste de cuir par là, arc court, épées, etc.

Une fois mes achats fait, je visite le reste du bled pourri : je tombe sur un ivrogne qui veut une bouteille de rouge, car ça va le sauver*, je retourne donc chez le vendeur banni pour acheter la fameuse bouteille, et me voilà gagnant 1200 XP. La prochaine fois, je lui ramène le fût entier, ça rapporte.

* le rouge fait des miracles, n'est-ce pas

Je fouille les autres barraques, trouve un elfe dans une maison, tente de le voler, foire inopinément (échec critique, ou échec du vol à la tire), monsieur se fache, nous attaque - avec l'IA à 60 image par seconde, donc ça carbure (j'ai rien le temps de faire), et je recharge; j'évite cet elfe. C'est là qu'on admire le progrès de NWN & NWN2: si vous attaquez (ou vous vous loupez lorsque vous volez) quelqu'un dans une pièce, seule cette personne vous attaque, et pas tout le bled (en l'occurrence, le gérant de l'auberge).

Je tombe aussi sur un (petit) temple de Tempus où qu'un héros il s'est sacrifié en vain pour fermer un portail démoniaque. Pourtant, vu comment Havredest est peu animée, moi je l'aurai laissé histoire qu'il y ait de l'ambiance (comme si pécher des truites était amusant?). En passant, je vexe une des prêtresses, et l'autre prêtre est en fait un ancien guerrier (c'est ce qu'il dit) qui ne peut plus combattre sur le front (il est impuissant, tout ça).

Enfin, je vais voir Hrothgar : le village manque de nourriture, et un chargement est censé être arrivé depuis peu, mais c'est pas le cas; alors je dois aller le chercher (sigh).

Au passage, je rencontre un gamin, qui me sors qu'il y a des gobelins, je lui dis que je m'en occupe, et en effet : les gobelins (+IA super rapide) tuent ma pauvre magotte, et j'ai loupé de peu la seconde magotte. Y a pas à dire, y a vraiment que dans Baldur's Gate et Icewind Dale où être mage de bas niveau c'est dur!

Une fois les gobelins mort, je rend les arêtes de truite au gamin (par contre il pèche directement des arêtes dans le lac, ou alors les gobelins avaient faim eux aussi), j'y gagne 2000xp (un truc dans le genre), et je m'en vais au temple faire revenir à la vie ma magotte (c'est pas comme dans NWN & NWN2, là le jeu rentabilise le prêtre et le sort de Rappel à la vie) puis let's go.

J'arrive dans une petite zone, où il y a trois loups, et trois carpettes/couvertures/tout ce que vous voulez à base de peau de loup. Je tombe ensuite sur des orques, qui tombent peu après. J'entre dans la grotte, encore des orques. Je laisse ma magotte à l'écart, avec son projectile magique, elle va pas loin...

Finalement, je vide la grotte - prenant soin de récupérer tout l'équipement (y a pas de petits profits). Et je rentre à Havredest après m'être "amusé".

Je retourne voir Hrothgar, qui me file une liste de course (évidemment, je fais du shopping, et j'ai 6 femmes, vive les clichés tiens), et direction Kuldahar.

Kuldahar, c'est rien de plus qu'Havredest en plus vert : c'est aussi peuplé, peu animé, mais il faut y aller car il y a des problèmes. Et le problème est synonyme d'emploi chez l'aventurier.

Mais le chemin est risqué : il fait froid, et les géants de givre décident de nous pourrir la vie en déclenchant des avalanches meurtrières (mais je suis chanceux), résultat : j'arrive au col de Kuldahar avec mes 6 personnages, sans la caravane.

Un ermite me parle, et je l'ordonne de me dire où se trouve Kuldahar. Il me dit que c'est tout pourri là bas, mais que nenni, il faut que j'y aille.

La suite, au prochain numéro!
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PetitPrince
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Posté le : 22/05/2007 22:54:17 Sujet du message :

Cormyr ? C'est pas Calimshan ?
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Securom, ça suxe
 
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 23/05/2007 06:41:27 Sujet du message :

Peut être Smile je suis pas géographe comme je dis toujours Smile
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 29/05/2007 11:52:08 Sujet du message :

Résumé de la partie d'hier :

Le Col de Kuldahar (AR2000), un grand col enneigé, où un voleur peut se cacher furtivement malgré l'ensoleillement, et la lumière. Mes premiers pas dans le col furent décisifs : je rencontre une troupe de gobelins. Ma magicienne balance son maigre projectile magique, tandis que ma voleuse canarde de flèches la troupegobelinoïde . Cette dernière se fait vite rétamer par le reste du groupe, qui a coup d'épée, de marteau de guerre ou de fléau ont finis les pauvres gobelins. Inutile de dire qu'il ne faut pas déranger six donzelles lorsqu'elles font leur shopping.

Au nord de la zone, je trouve une tour abandonnée où vit un ogre - Ohered - (je sais, une tour abandonnée mais habitée par quelqu'un, c'est assez paradoxale). Il a mal à la tête, et n'a pas vraiment de solution à son problème si ce n'est le système D (je fonce dans le mur jusqu'à ce que j'ai plus mal...). Je suis sûr qu'à côté quelqu'un saura l'aider. Je sors donc chercher de l'aide : au nord de la tour, je trouve une bande de gobelins ivres qui évidemment ne trouvent rien de mieux que de m'attaquer (c'est dans mes gènes : j'attire toute la racaille des Royaumes afin de la nettoyer auKarsher magique). Bien sûr, ils ne sont d'aucun recours pour l'ogre, donc inutiles.

Je continue mon périple jusqu'à trouver un moulin à l'Est et encore des gobelins (durée de vie du gobelin : quelques secondes, le temps de les atteindre donc). Y a un shérif gobelin qui garde l'entrée du moulin. Il ne m'attaque pas (je le signale, c'est rare). Dans le moulin, au rez-de-chaussé, je trouve des orcs qui veulent que je paye un tribut. Sauf que bon, les orcs c'est pas Prada, et ça mérite pas de payer un tribut, alors je leur fracasse le crâne et basta. Au sous-sol, encore des gobelins qui ne font pas long feu. Enfermé sous la cage d'escalier, je trouve un gamin - qui devait se prendre pour un ours à attendre et l'hiver et que les gobelins se cassent... tout cela sans manger - : ce dernier est le fils des proprio du Moulin Vert (hélas, ...) qui ont été tué par les gobelins. Il ne voulait pas partir, mais je l'ai dissuadé car j'ai tué tous les gobelins, y a vraiment plus rien à craindre (sauf ma troupe de shopping). Al'Est je trouve la sortie vers Kuldahar (prendre AR2100 pour cela).

Kuldahar (AR2100). Un arbre, un cercle de chaleur qui rétrécit, un vieux fou. C'est une ville effectivement ennuyeuse, avec peu de magasins.Nate, me dit que je suis attendu par Arundel. Je m'empresse de ne pas aller le voir, et fonce tête bèche visiter les maisons... pour tomber sur celle du vieux fou, génial. Arundel est un archidruide, archivieux, et qui croit en l'archi équilibre. Il m'explique que cet équilibre est troublé, que l'arbre est en train de périr, et qu'il faut que je visite la Vallée des Ombres. Soit. En lui reparlant, ce dernier me donne un remède pour Ohered, l'ogre : c'est toujours 1500xp de pris!

Au nord ouest de Kulda se trouve la tour du mage Orrick. C'est le mage du coin (coin) qui a même un gobelin-à-tout-faire (au moins il m'attaque pas): il fait des recherches sur les tapettes elfes, et leur Mythal (un truc magique fashion des années passées). Au Nord Est, le forgeron (et donc les armes - chères), le vendeur gnome de potions venu à Kulda à cause de son bateau volant, la taverne - où Amélia m'apprendre qu'Aldwin a eu l'auberge de manière assez louche. Au centre nord, l'auberge.

L'auberge est tout ce qu'il y a de plus banale. Son récent propriétaire Aldwin m'offre le gîte pour 5 Po (je prend la chambre pour Noble, faut pas pousser non plus). Je lui pose des questions sur la façon dont il a eu l'auberge... c'est assez louche carEidan, son ancien propriétaire aurait signé pour qu'il l'ait. Bah. Je vais à l'étage, pose mes affaires, récupère deux trois babioles (donc l'anneau d'Eidan , que j'ai trouvé dans un tiroir qui s'ouvrait difficilement : j'ai du faire appel à mon serrurier personnel). Et je retourne voir l'aubergiste : je lui parle de l'anneau, et je l'incite à se dénoncer (il n'a pas voulu me croire quand j'ai dis que j'ai eu du mal à ouvrir le tiroir, on se demande bien pourquoi...).

Il est temps de se casser du bled pourrir repartir à l'aventure : je vais à l'Est, où je rencontre Mireck, et ses deux potes Yéti. Je les élimine, revend leur fourrure au forgeron, parle à Mireck qui me dit que les Yéti (y es tu?) lui ont volé une babiole familiale que lui et son frère - resté réclamer son dû auprès des yétis (à moins que ce soit rester se faire manger un bout par les yétis) - avaient sur eux lors de leur visite annuelle du tombeau familial.

A l'Est se trouve la Vallée des Ombres (AR3000). Une Vallée pleine de grottes : il y a aussi un tas de yéti, et des ombres mineures. Dans la grotte au nord ouest (AR3401), des squelettes et des pièges; rien de bien intéressant.

Dans la grotte au sud est (AR3301) - dont l'entrée est gardée par une troupe d'ombre mineure, un (grand) squelette vous parle. Il veut pas que je traîne mes guettres dans son quartier : lui et sa bande de squelettes / goule / blême m'attaque. Cette crypte est de taille moyenne, passé le petit pont, on trouve un tas de squelettes, unblême, qui auront peur de l'effet "je repousse les morts vivants" de la prêtresse : ça facilite le travail. Le couloir qui suit est piégé , et bien sûr j'en profite pour salir ma garde robe avec une flèche tiré par cette saloperie de piège; puis, encore des squelettes, et une goule (quand vous êtes paralysé, c'est assezfun de voir votre personnage crever assez vite...). Au bout de la crypte, un coffre contenant la clef d'un sanctuaire que je visiterai un autre jour.

Je continue ma visite par le centre de la zone : au centre nord, je trouve une petite crypte, avec un tas de pièges et de morts vivants, et j'y trouve la "clef du portail". Au centre sud, en dessous de la statue en fait, une autre grotte gardée par le chef desyétis, à qui je fais pas de cadeaux. Une fois mort, je récupère le collier de Mireck, et j'entre dans la grotte : c'est peuplé de Yéti, y en a cinq qui foncent sur moi. Ça fera cinq fourrures de plus (soit au minimum 20 PO ), et aussi deux trois objets à revendre : il y a quatre coffres à piller (en faisant appel à ce fameux serrurier dont je parlais tout à l'heure...).

Fin de la partie pour ce soir. Je visiterai le sanctuaire au Nord Est la prochaine fois!
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Baldurien
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Posté le : 30/05/2007 10:27:01 Sujet du message :

Résumé d'hier, après une petite partie de Titan Quest :

Je n'avais point tout visité hier, dans la Vallée des Ombres. J'ai oublié deux endroits : une crypte au nord centre est, et un tombeau ancien. Dans la crypte (AR3201), on retrouve nos amis les morts vivants, qui gardent une cotte de maille +1, signé Yves St Laurent. Au Nord Est, se trouve un sanctuaire (AR3501, je pense) : habité par une horde de morts vivants (nécrophage, zombie, squelettes, Jean Pierre Chevénement, etc), et deux trois sarcophages à piller pour avancer : bien sûr, ils sont piégés.

Un joueur avisé - c'est à dire n'importe qui sauf moi - prendra son voleur et détectera les pièges avant. Moi, j'ai fait la solution "oups, y avait un piège" : ça ne marche pas partout, en particulier quand il y a une boule de feu à la clef. C'est fatal ça la boule de feu : ça rôti son homme en si peu de temps... Dans ce sarcophage, on trouve la clef de la porte Est. Une fois la zone fouillée, j'ouvre la grande porte centrale.

L'animateur local de ce grand carrefour s'apelle Mythos. C'est un dansemort très enjoué qui n'apprécie peu ou pas que j'aille plus loin dans son magasin. En fait, il m'explique qu'il garde le tombeau, et qu'il ne me laissera pas passer. Moi je lui explique que Arundel m'a demandé d'enquêter, et que je n'ai pas le choix.

Finalement, on est arrivé sur un accord : c'est un conflit inévitable. Alors, finis les beaux discours, je lui pourri sa gueule à lui et à toute sa clique, et je finis de visiter le coin. Notez bien que monsieur est un mage qui saura vous rendre muet et/ou vous paralyser.

Après en avoir fini avec lui, et ses affaires (normalement la clef du mausolé), je continue ma fouille vers le Nord pour tomber nez à nez sur un envoyé de Myrkul, que je renvoie fissa chez son maître. Plus loin (à l'Est si je ne me trompe pas), je rencontre une momie.

Ce cadavre vous rendra malade, et ça peut être assez fatal sur un(e) mage : prenez donc un Thé de la momie!

Plus loin, je trouve la porte qui mène au mausolé (AR3502) : c'est le premier vrai combat, et il est un peu dur (en fait, comme dans Baldur's Gate où quand vous êtes bas niveau c'est un peu plus dur). Dans la (grande) salle, on trouve de tout : un crâne pour jouer à Hamlet, un Talisman (celui du Loup noir ou solitaire, 'chais plus), des clefs, et surtout plein de petits pièges à la con histoire de vous en prendre plein la tronche.

La porte menant au niveau 2 est bloquée : il faut activer un levier. Au niveau 2 (AR3503), je me retrouve face à une autre bande de morts vivants avec des gardes spectraux (de "spectral"), deux trois momies, quelques nécrophages dotés de pouvoirs magiques (en fait juste projectile magique).

A l'ouest, je tombe sur la Tombe de Kresselack (quel jeu de mot, je suis fort, ah ah) : ce fiéfé imbécile de fantôme vis là depuis qu'il a fait construire son tombeau (façon Egyptienne, en tuant les ouvriers, et en sacrifiant les soldats pour qu'ils gardent le tombeau...).

Il n'a rien à voir avec les problèmes qui ont lieu à Kuldahar, en fait il s'en tape (y a pas que lui qui trouve cette ville ennuyeuse faut croire). Le fantôme est par contre préocuppé par une prétresse d'Aurile qui veut transformer son tombeau en frigo (et donc éteindre tous les feux tout ça...).

C'est reparti dans le froid : vous vous souvenez de la caverne des yétis? C'est là qu'il faut aller (soit au Sud de la statue qui prie). On y trouve Lysan.

Lysan, c'est la fille de la taverne, elle ne veut pas parler de sa Foi, mais vous saurez la convaincre; en attendant, elle est prétresse d'Aurile, une fervente de la première heure qui veut glacer les fesses de notre fantôme, quoiqu'il en dise. Je n'ai pu résoudre cela qu'en la tuant effectivement (elle attaque avec ses quatre potes yéti, c'est qu'elle est zoophile en plus d'être frigide).

Une fois mort un fantôme m'apprend qu'ils ont été maudit par cette prétresse, et que donc tout est bien qui finit bien. Je retourne voir Kresselack, qui en cadeau m'offre une Epée à deux mains (la sienne), une armure de plate, et deux trois autres trucs. Il m'apprend aussi que ce n'est pas lui le mal, et qu'il ne traîne pas dans la Vallée des Ombres. Il n'en dira pas plus.

J'ai plus qu'à retourner voir Arundel qui me dit que c'est cool, mais qu'il faut que j'aille visiter un temple oublié récupérer sa boule magique (pour voir justement, ...) dérobée jadis par un jeune druide.

La suite, au prochain numéro!
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Posté le : 25/06/2007 22:19:08 Sujet du message :

Résumé d'hier (partie 1), après un parc Astérix la veille :

40 heures de voyage nous séparent de Kuldahar au temple du Dieu oublié [AR3600], ou un verbeeg - Orteil Rouge - doit se sauver de quelque chose. Il m'apprend que ses potes Verbeeg étaient amis avec les "gentils" prêtres et que des "méchants" prêtres sont venus, ont vu et ont vaincus (tout un programme césarien donc).

A l'intérieur [AR3601] de ce qui semble être le rez de chaussé* du temple je profite des dons de ma voleuse pour fureter incognito dans la zone : y a des cadavres de verbeeg, des verbeeg armés et hostiles, des acolytes humains hostiles.

* c'est bien connu qu'un temple est toujours sur plusieurs étages dans un jeu de rôle, histoire que le joueur rencontre un tas de monde.

Visiblement, l'ambiance est à la chasse à l'hérétique, vu que le seul prêtre neutre veut me foutre sur la gueule pour de sombres histoires de personnes ayant déjà utilisé la même excuse que moi (ie: venir de Kuldahar pour résoudre les mystères, genre).

Il ne faut pas longtemps pour tuer le méchant monsieur et ses deux potes Verbeeg, et ainsi continuer (et aussi gagner des niveaux). Cette fois-ci la voleuse ira fouiller la partie ouest du donjon.

Les verbeeg vous tuent un personnage assez facilement, et c'est encore pire quand il y a des prêtres jetant le sort (fatal, souvent) d'enlisement : vous vous retrouvez bloqué à leur merci... Les acolytes ont quant à eux des actions chez EDF : ils vous balancent un sort qui vous électrifie en moins de deux, et qui tue, bien sûr.

Comme je l'avais dis y a plusieurs étages, et c'est parti pour le sous sol [AR3602] (ou étage -1/+1, j'en sais rien). Le sous sol est rempli de la même racaille locale qui vous attaque sans arrêt. Une fois au bout, une porte menant sur un couloir taillé à même le roc. Ce couloir mène vers l'endroit où est stocké la relique machin que je suis censé retrouvé : elle n'est plus là, et il n'y a plus que des cadavres (ainsi qu'une potion "mystérieuse").

Je retourne voir papy Alundrel qui m'explique que la potion vient d'un prêtre de Talona, qu'elle contient des essences de venin de serpents que l'on ne trouve que dans un seul endroit - volcanique - : l'Oeil du Dragon . C'est donc parti pour ce lieu qui ne semble pas être un haut lieu touristique.

Dés l'entrée, je me fais attaquer par des trolls de glace que je refroidis en peu de temps (c'est pas dur d'un autre côté : ils sont déjà froids). Je continue mon bonhomme de chemin jusqu'à rentrer dans une grotte - l'Oeil du Dragon [AR4001].

Evidemment, on a parlé de serpents, et dans la grotte je tombe sur une troupe d'homme lézards. Quel accueil chaleureux! Mes deux archers attaquent le chaman du coin, pendant que mes prêtres lancent "Force d'un seul" et "Aide". Ma mage lance une absorption mineure de Larloch, et la naine tabasse comme il se doit les hommes lézards trop proches.

Puis, ma mage se déplace et balance un incinérateur d'Aganazzar bien placé (en ligne par rapport aux hommes lézards) pendant que les deux prêtres soignent la naine.

Ce combat fini je fouille la zone, trouve deux coffres dont un contenant 15 potions d'antidote qui me seront certainement utiles.

Au sud, je trouve aussi des araignées (en peine), des scarabées bombardiers qui quand ils pètent paralysent une partie de mon groupe (ça pue, c'est choquant, c'est pour ça). Y a aussi des araignées sabre, des araignées éclipsantes. Enfin je trouve un cadavre d'elfe : Erevain. C'est le cousin à Xan, l'elfe de lune anxieux de Baldur's gate.

Je continue vers le nord, territoire des hommes lézards (et bientôt MON territoire!). Il y a plusieurs groupes que je décime modérément : encore heureux que j'ai des prêtresses pour soigner le groupe.

Au sud est je trouve un tas de villageois captifs, ainsi que des lézards (leur "gardien"). Je tue les lézards, et tente de faire partir les villageois : mais non, ils préfèrent servir de repas... Tant pis, je vais visiter le nord est, et puis je prendrai la sortie au sud est justement.

Au nord est, y a le Roi Lézard, à ne pas confondre avec le Roi Lion, le Roi lézard il suit Yxunomei, et on n'en saura pas plus parce que le Roi a décidé de m'éliminer. Tant pis pour lui s'il veut devenir un sac à main Prada! Bref, lui et ses potes me foutent une pattée royale, mais après avoir rechargé la partie, remourru, rechargé, remourru, rechargé, planté, et rechargé j'ai enfin pu gagner.

Le roi n'a pas de trône, juste une statue de serpent contenant des sorts pas mal comme Boule de Feu, qui risque de faire plaisir aux habitants de ces grottes que je visite.

A côté de la sortie est du niveau, un gamin me remercie par de l'expérience (et un niveau de plus pour la naine, elle ne sera pas restée niveau 1 comme d'autres nains!). C'est parti pour le second niveau!

Dans l'autre grande salle [AR4002], on trouve des araignées, des scarabées, des trolls, des hommes lézards, bref tout un tas de monde qui ne me veut pas du bien. Les trolls sont comme dans Baldur's Gate 2 : faut les buter à coup d'acide ou de feu pour en finir... (et j'ai pas tellement d'armes causant de tels dégâts, tout juste deux flèches acide de Melf, ...).

Au sud est, je trouve une sortie que j'ignore pour le moment : j'ai encore trouvé la fin du niveau avant de l'avoir parcouru en entier. Je remonte pour visiter un couloir que je sais infecté de scarabées (résultat d'une visite de la voleuse).

Au bout du couloir de la mort scarabienne, je trouve un cadavre et une hache +2 que ma naine s'empresse de prendre. Je trouve aussi une épée +2 de confusion, que je laisse aux guerrières du groupe.

Au nord ouest je retrouve mes amis les trolls, accompagnés d'araignées en peine (immunisée contre la magie, sauf les boules de feu, ouf). En continuant, je trouve des gamins captifs, et Sheemish : le fils de Coulon le forgeron. Il sera content et me filera beucoup de trucs j'espère (sinon je le tue).

Au sud ouest, je rencontre la résistance locale : des prêtres de Talona, des araignées, des trolls... Bref, ça va barder!

Une fois la fiesta organisé en mon honneur finie (et donc les prêtres morts), je parle à Soeur Eugènie, prêtresse d'Illmaster - le dieu des sadomasochistes - elle me raconte qu'elle était prête (ou prêtre, la faute ne change rien ici) à se sacrifier pour laisser les enfants en paix, etc. Bref.

Je continue ma fouille vers le centre sud de la zone : encore des captifs. Y en a qui ont que ça à foutre que de faire prisonniers des gens. Enfin, ils étaient *censés* être sacrifiés à Talona. Passons. Je m'en vais visiter le troisième niveau au sud est.
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Posté le : 25/06/2007 23:27:04 Sujet du message :

Résumé d'hier (partie 2), après beaucoup de plantages (le jeu n'aime pas le Alt Tab visiblement, ou faut que je réinstalle Windows XP histoire d'avoir une install clean des drivers RealTek).

Le troisième niveau (AR4003) commence avec des nécrophages et un lieutenant mort vivant : l'accueil est chaleureux. Près de 40 nécrophages m'attaquent après que le lieutenant m'eût dit ce qu'il avait à dire. Cela permet néanmoins à ma mage de gagner un niveau, et la possibilité de lancer des sorts de niveau 4 (reste à en trouver!).

Le reste du niveau ne contient que des morts vivants, avec toujours la petite voix menaçante mais qui m'apprend néanmoins que le Vieil Ennemi essaye de contrecarrer les plans de Yxunomei et de Talona. Dommage!

Le coin est aussi peuplé de squelettes explosifs : quand vous les tuez, ils activent un sort de zone façon boule de feu en moins puissant, et plus glacial (du reste, j'ai pu l'acheter par la suite).

Au sud est de la caverne, je tombe sur Présio : une tafiole de mage qui a tellement peu eu de succès avec les filles qu'il s'est entouré de morts vivants (la nécromanciephilie est un art qui sert voyez vous). Ce petit con a quand même piégé son coffre avec un piège téléportant (et un peu blessant) à l'autre bout de la zone.

J'ai ensuite continué vers le nord est, avec la voleuse devant, afin de supprimer les pièges restants, avant de rencontrer une porte mystérieuse menant au village des Eldath [AR4004]. Les eldath sont des prêtres qui vouent un culte à Eldath, la divinité de la paix (et pas des pets) et de la nature. Albion me souhaite la bienvenue (il n'a guère pas le choix, il prêche la paix) et m'indique ce qu'il y a à voir.

Justement, juste à côté de lui se trouve la bibliothèque où Geelo m'explique qu'une partie de cette dernière (la plus intéressante, bien sûr) est interdite aux infidèles. En tout cas, j'en profite pour lui acheter les quelques sorts qu'il a en réserve. Je continue ensuite ma visite jusqu'à trouver Sherra la guérisseuse : elle me permet de me reposer (mais sans offrir de services supplémentaires).

Je vais vers le sud, et je trouve un tapis joliment décoré : il s'agit d'une carpe dessinée avec de la peinture d'or. Louche (déjà que tomber sur des prêtres de la paix ignorant ce qui se passe en dehors de leur mur...). Intrigué je retourne voir Albion qui me baragouine je sais plus trop quoi avant de m'attaquer (au nom de la paix bien sûr).

Il se trouve que lui et ses potes sont en fait des Yuan-ti, des hommes lézards, et d'autres reptiles qui conserveront leur forme humaine - ainsi que leur invisibilité (saloperie). Tout ce beau monde fait mal bien sûr.

Une fois la victoire aprement gagnée (en allant dans la bibliothèque, et en bloquant l'entrée), je vais vers le nord ouest, où dans une salle précédemment fermée je tombe sur Marchon d'Eauprofonde, Iholithen Quinval, Reice Cieldecuivre et Christiana Chevalier : cette troupe d'aventuriers (plus puissants que moi, comme on le verra) s'est endormie dans une caravane attaquée par les Yuan Ti. Ils ont été laissés pour morts avec leur arme, et voilà le résultat...

Le résultat c'est que le grand ritualiste qui avait faim n'a pas pu manger (disons qu'il ne peut plus à l'heure actuelle). En continuant vers l'ouest (sans oublier les coffres and co), je tombe sur quelques Yuan Ti et des trolls que les aventuriers pulvérisent en un rien de temps (moi, j'ai eu du mal...). Les trolls sont convoqués par le *tada* grand convocateur.

Une fois tout ce beau monde mort, les aventuriers vous propose de faire la garde pendant que vous dormez (et j'en avais bien besoin). J'ai plus qu'à descendre plus profondément dans le niveau suivant (au sud est) : la "queue du dragon" [AR4005].

Queue du dragon, car cela ressemble furieusement à une queue de serpent ou de dragon. Dés l'entrée, une gamine ayant trop écouté les frères Bogdanov me raconte des trucs sur l'espace temps, et de mauvais présages. Que nenni, je profite des potions d'invisibilités et de hâte pour les faire boire dans l'ordre inverse à ma voleuse : pas question de me prendre plus de pièges.

Elle parcourt toute la zone, peuplée de Yuan Ti (chic), et de pièges (aïe) heureusement désamorcés. Je n'ai plus qu'à revenir en arrière (après avoir tout fouillé). Arrière, où je dois lutter contre des Yuan Ti : ça part vite (enfin, ...) et je trouve enfin des flèches (+1) pour mes archers.

La gamine a profité de la téléportation informatique qui veut que quand on écrit dans le script d'un PNJ une ligne de code genre "MoveToLocation(girl_wp_001)", le PNJ se téléporte réellement. Elle me baraguine encore des conneries, mais bref. Je fouille la salle situé au nord ouest : encore des Yuan-Ti, mais aussi des coffres.

Je continue, tombe sur une autre salle, au sud ouest, pleine de Yuan Ti, où je trouve des flèches +2. Je continue, je tombe sur des histachii au sud ouest. Au bout du couloir, je trouve un bouton ouvrant un passage secret où se trouvent deux champions Yuan Ti, et le Grand Tortureur qui me prend pour un de ses élèves. Manque de pot, ce n'est pas le cas : je le tue (non sans mal).

Je remonte, et vais un peu plus vers le nord : encore une autre cavité, menant au centre de la zone. Au bout, je trouve un trône (et encore des Yuan-Ti, ça vous étonne?). Une fois sorti de la cavité, je repars vers le couloir principal, menant vers une autre cavité où - au bout - le Grand Baptiste m'attends. Il ne dure pas longtemps.

Je reviens dans le couloir principal, continue vers le Nord, tombe sur des Yuan Ti (youpi), que je tue, puis je me dirige dans une pièce au nord (rappelez vous, j'ai tout visité avec ma voleuse, donc je sais où aller!). Au fond de la pièce, quelques coffres (et encore des Yuan Ti).

Enfin, je me prépare pour le grand combat - vous ai-je dis que j'ai du faire deux allez retour entre la zone des nécrophages et la Queue du dragon ? La zone ne permet pas de se reposer, snif.

La fille casse pied se trouve être Yxunomei, qui se trouve être une espèce de Shiva (la déesse aux quatres bras) ou l'un de ces démons à quatre bras que l'on trouve dans Baldur's Gate II (j'ai oublié le nom).

Mes archers la vise en priorité, ma mage balance sa boule de feu histoire de faire un max de carnage, ma seconde mage ne fait rien, ma naine coupe la queue des serpents (ils n'ont pas de jambes, c'est nul), et la prétresse prie. Notez au passage que Yxunomei a balancé un sort de "Je ferme la porte à clef pour piéger ces raclures d'aventuriers".

Après une dure lutte que j'aurai pu vous raconter si j'avais de l'imagination, ou si j'en avais eu envie, Yxunomei tomba. Je récupère sur son cadavre la gemme de coeur de pierre que je devais récupérer. Les autres coffres sont bien entendus piégés, et contiennent beaucoup d'argents et de babioles qui se vendront bien.

J'ai pu qu'à revenir à Kuldahar, sans le sort de téléportation façon Final Fantasy III DS (ie: je dois me farcir tout le chemin inverse, soit 5 grandes zones...).

La ville a accueillie de nouveaux habitants un tant soit peu agités : des Néo orog (fan de néo métal, qui écoutent des trucs tels que Linkin Park, Slipknot, alors que Judas Priest c'est vachement mieux!) foutent le bordel en ville. Et vous savez comment ça se comporte ces bêtes là : elles attaquent tout ce qui bouge.

Bref, peu importe : j'en profite pour aller voir le forgeron, y a son fils qui me donne la clef du coffre que j'avais déjà fracturé plus tôt (ben quoi?), et je pars acheter des potions de soin (enfin!). Je vais voir le mage Orrick (je crois) pour acheter tout ses sorts, et j'achète aussi 6 sorts de Résurrections. Disons le clairement : marre de recharger!

Je pars voir Arundel : il me montre son vrai visage, et s'enfuit. Je monte à l'étage (y a peut-être des indices) et je tombe sur un papy à l'agonie : c'est le vrai Arundel. Il meurt en me laissant comme seul but d'aller voir l'elfe Larrel (et Haurdy, ah ah ah!) à la Main tranchée. Son bâton servira à nourrir les aventuriers orphelins me faire encore plus de pognons.

La suite, au prochain numéro!
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Posté le : 07/08/2007 23:04:04 Sujet du message :

Résumé de ce soir :

Suite au décès du druide Arundel, je m'en vais faire un tour chez Larrel à la Main Tranchée (AR5000). Bien entendu, je suis bien accueilli par une boule de feu censée m'intimider, et surtout qui fait montre du racisme latent des elfes envers les nains (n'oublions pas que j'ai une naine dans mon groupe de shoppeuse).

Sur cette menace, j'entre dans le rez de chaussé (ar5001). Bien sûr, qui dit elfe, dit leur pote orc : l'entrée est truffée d'hordes d'orc d'ombre toutes plus embêtantes les unes que les autres. Sans oublier les nombreux pièges et coins fatals (histoire de vous prendre en tenaille).

Je continue sur le premier étage (ar5002) où la faune locale reste la même. Inutile de traîner, si ce n'est pour l'expérience. Le second étage (ar2003) varie un peu : on trouve quelques morts vivants (squelette en armure, à l'épée, brûlant, âme dispersée, etc). Au bout du niveau, je trouve un escalier qui s'est écroulé, et à côté un ascenseur que j'ai dû très certainement activé d'une façon ou d'une autre (j'ai fait une llllllllongue pause!).

En prenant l'ascenseur, qui en fait est un descenseur (bizarrement, ce terme n'a pas aussi bien marché que "ascenseur"), je redescend au premier étage côté est. J'y trouve un escalier qui me mène au rez de chaussé côté est : là, entre deux combats, je trouve un rouage brisé (x=2516, y=853) qui me sera utile par la suite (c'est ça qui est bien d'écrire son texte après avoir fini le niveau).

Je remonte au deuxième étage, et je trouve un escalier montant qui me mène à une salle commune (ar5004), où je ne fais pas attaquer (pour une fois!). A l'ouest, je trouve la taverne locale, en piteux état, et ses elfes d'ombre (et quelques potions, et autres objets). Au nord ouest, je trouve sur Lehland le vendeur local qui nous en apprend un peu plus sur les lieux, et qui crois vendre du matos "récent".

Au nord, je trouve Lethias qui défend le trésor. Je ne l'attaque pas, même si je pourrais. A l'est, je trouve des appartements, et le sort "Cône de Froid".

La tour, à partir de la salle commune, se divise en 5 tours (les doigts de la main, les elfes ont un goût douteux dans le Val Bise) :

- Corellon : le QG local [Nord Est]
- Sheverash : le lieu d'entraînement [Est]
- Séhanine : l'armurerie
- Solonar : le coin des prêtres [Sud]
- Labelas : le coin des magots [Nord Ouest]

Pour ma part, je me dirige vers l'escalier du sud menant à la Tour de Solonar (ar5201) où je trouve l'elfe Demaini qui me demande d'aller donner le repos à ses potes aux étages du dessus. Pas de problème, elle peut compter sur moi et mon somnifère appelé Hache de Guerre. La tour est composée de quatre étages (ar5201, ar5202, ar5203, ar5204). Dans le troisième (ar5203), je trouve - après un combat bien sûr - un rouage brisé.

Je ressors, après avoir parlé à Demaini, me dirige vers le nord est de la salle commune : c'est la Tout de Corellon (ar5301), du moins je le suppose faute de panneaux indicatifs. Dans le premier niveau, je trouve une horde d'elfes qui m'en veut, dans le second (ar5302), la même chose, mais avec en prime un rouage brisé. Dans le troisième (ar5303), je trouve une épée nommée Don de vie, et le dernier me mène à l'Arboreum (ar5304) où Valetis me demande de l'aider à restaurer l'Arboreum en ramenant toute sorte de graine que je pourrais trouver.

Inutile d'aller à l'ouest : il s'agit du début de la Tour de Labelas (ar5101). Début, car y a une andouille qui a détruit l'escalier (et en fait, l'étage) menant au niveau suivant. Il faudra trouver un autre chemin.

A l'est, se trouve la Tour de Sheverash (ar5401), bien sûr la Tour de Séhanine est en travaux (pourtant, c'est celle qui semble la plus importante à visiter, 'fin pour les trésors!).

Au premier niveau de la Tour de Sheverash (ar5401), Kaylessa me demande de donner le repos à ses guerriers. Chouette, encore une quête où il faut tuer tout le monde. Les deux niveaux suivants (AR5402, AR5403) sont donc remplies d'archers elfes et élites guerrières. Une fois tout ce beau monde "reposé", revenez voir Keylessa pour obtenir votre juste récompense : il vous demandera de lui donner le repos. Une fois fait, il droppe deux trois objets intéressants dont un rouage brisé (si je ne me plante pas).

Le troisième niveau (AR5403) dispose de deux sorties : celle qui monte mène au toit, et à des araignées : ça change. L'autre sortie mène à la Tour de Labelas (ar5104). Au second niveau (le premier étant détruit!), il y a des mages, des guerriers, qui en veulent à ma peau, mais tel Roger Rabbit je survis. Après avoir survécu, je trouve un tas de sorts, un journal intime (de la fille de Larrel), les aventures de Tintin et Milou chez les Nains, et ça sera tout).

Je continue, pour trouver la bibliothèque (AR5102) où Custhantus me propose de prendre un maximum de livre (histoire de les revendre à Kuldahar). Je continue jusqu'à l'Astrolabe (AR5103).

Evidemment, il est en rade, ce qui n'aide pas Larrel à parler : il marmonne tel un mec défoncé des trucs genre "Astrolabe tourner", bref : c'est pas intelligible. A côté, il y a Gelarith qui sait réparer l'Astrolabe, mais qui n'a pas les pièces. Ca tombe bien : j'ai trouvé quatre pièces que je lui donne.

Le monde est sauvé : Larrel arrive à parler de manière cohérente.

J'ai plus qu'à papotter avec lui, le fâcher en parlant de sa fille, ou des nains, puis lui faire cracher le morceau sur le Coeur de Pierre ('fin la gemme machin qu'Alundrel m'a demandé de ramener à Larrel).

J'apprends donc que la source du mal se trouve dans les mines des nains à Profondorn (AR6000).

J'y vais, et c'est ainsi que débute le chapitre 4.

Fin de l'aventure pour ce soir!
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Posté le : 09/08/2007 00:27:34 Sujet du message :

Ce soir : Shopping chez les nabots!

Le père Larrel m'envoie chez les Nains, à Profondorn (AR6000). Manque de pot : j'ai plus de flèche. Je retourne donc à Kuldahar faire mon petit shopping, et surtout revendre tout ce que j'ai trouvé en cours de route, et qui maintenant m'encombre. Sans oublier l'achat d'une Robe pour ma mage. Une fois les achats finis, je retourne chez les nains, 59 heures de trajet que dit le jeu, bah! L'entrée de Profondorn est commune à toute les entrées : y a un groupe d'Orog qui veut pas que j'entre et qui m'attaque. La routine, donc.

J'entre dans ce qui s'annonce comme une grande grotte (AR6001) : il y a des myconide bleus qui rendent Berserk quelques un de mes personnages, des Ettins qui ont un nid douillet au sud (AR6007) dans lequel je trouve un cadre et un extrait de Vigne Rasoir, deux cavernes (AR6009, AR6008) respectivement peuplée d'orques d'élite et d'orog, et par le chemin du haut, la demeure de Bandoth (AR6014).

Ce dernier est un mage très amical, qui mérite un grand coup sur la gueule. Au fur et à mesure de la conversation, ce dernier veut marchander ses informations et me demande d'aller chercher son apprenti (qui lui est allé chercher de la Vigne Rasoir). Ca tombe bien, comme je faisais jamais les choses dans le bon sens, j'ai déjà la fiole que je lui donne. Outre ses informations sur la cité Naine, il me vend des sorts de convocation.

J'ai plus qu'à partir vers l'est, vers une grande salle naine (ar6002) sculptée (on s'en doute) dans la pierre. On se doute aussi que cette dernière est peuplée d'autre chose que des nains : ça ne rate pas, je trouve au bas mot des orques, des drows, leur araignées, et des neo orog (sûrement fan de Korn et de Slipknot). Je me dirige vers le nord ouest car j'ai le sentiment que c'est le bon chemin (ça, et le fait d'avoir visiter l'autre chemin, et m'être fait tué ma voleuse à cause de pièges).

Le "bon" chemin m'amène dans une grotte (AR3003) où mage rouge de Thay - transformé en ombre des roches pour l'occasion - nommé Saablic Tan me demande d'aller buter un chef Orog, et de récupérer son indigne insigne. Chose que je fais assez rapidement, car je tombe dessus assez vite en allant vers le sud est. Bien sûr, comme ses compères de l'entrée de Profondorn, il me dit que j'ai pas à être là, etc. Enfin, sur son cadavre fumant, je récupère son insigne, une note (et j'apprends qu'il s'appelle Krilag).

L'ombre des roches me dit de récupérer les autres insignes - peut-être pour jouer au militaire? - et s'en va. Je continue ma visite vers l'ouest, où je tombe sur des Ettins, et des orogs. Au final, je découvre au sol le journal intime de Kalaba. Après lecture de ce dernier, je retourne voir Bandoth. Ce dernier, toujours aussi loquace (avec une épée plantée au bon endroit, il parlera j'en suis certain), m'apprend peu de choses si ce n'est qu'il y a une histoire de plateaux.

Bref, autant dire que ça ne m'avance pas : je retourne à la salle à la table ronde, trouve la porte cachée (en fait, je l'ai déjà fait, mais chut), entre dans la salle super piégée (AR6010), et j'ai plus qu'à avancer sur les runes représentées sur la table. J'évite ainsi les satanés pièges qui dans une vie antérieure ont eu raisons de ma voleuse.

Clac! J'entends un déclic dans la salle d'à côté, j'y retourne, j'appuie sur le marteau, et poum : un escalier apparaît dans la salle autrefois piégée. Sous l'escalier (AR6011), je trouve le parchemin de Dver. Il sert en fait d'appât pour les joueurs imprudents. Résultat: une boule de feu!

Je passe cette zone, arrive dans la forge (AR6004), et je tombe nez à nez avec Norlinor. C'est un fantôme nain qui m'explique que plus loin il y a les cryptes. Et que dans ces cryptes, il y a une liche (Terikan), avec phylactère et invasion de morts vivants.

Je continue, les couloirs menant tous au même endroit, et j'arrive dans le premier niveau de la crypte (AR6005). Dedans, des morts vivants - qui m'attaquent derechef -, des pièges - qui me font même pas mal -, des sarcophages - vides après mon passage - et la Liche. Je l'attaque, la détruit une fois (et pam 10k d'xp!), prend la clef du second niveau dans un des sarcophages, et m'en vais avant que la Liche ne revienne. C'est que j'ai pas que ça à faire de détruire à l'infini une liche moi.

Au second niveau (Halle des Héros; AR6006), c'est plus calme. Je trouve des sarcophages plus spacieux, une momie royale, plus fatale que la liche, le phylactère qu'il me faut emmener vers la tombe du héros nain Jadoth, et au bout la Liche, qui n'abandonne pas. Bref: une fois le phylactère emmené par hasard au bon endroit, la Liche meurt, et j'ai plus qu'à revenir voir Norlinor pour ma récompense.

Magie! La forge (AR6013) remarche, et Norlinor m'indique où la clef vers la Dent du Dragon (AR....). Une fois qu'il est parti, j'ouvre la "poêle" de la forge pour y trouver la clef, et une hache banale ('fin +2 ou +3, je sais plus).

Je me redirige vers le Halle des Héros, où des Sentinelles de Bronze me font la morale. Une fois morte, j'ouvre la porte, et m'en vais vers le glacier de la Dent du Dragon.

Ainsi débute le chapitre 5!

La suite demain, enfin j'espère!
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Baldurien
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Posté le : 12/08/2007 14:49:07 Sujet du message :

Continuons les aventures du Val Bise, qui se sont enfin terminées, du moins avant d'entrer dans le coeur de l'hiver

La Dent du Dragon [AR7005] est un lieu où il fait bon vivre quand on est un bonhomme de neige. La région est cependant peuplée de Troll de Glaces, de Troll de Neiges (qui ont la fâcheuse habitude de se régénérer), d'un Ettin solitaire (au centre), de Yéti des glaciers (au nord essentiellement) et bien sûr de l'espèce normalement la plus abondante après le passage d'héros : des cadavres.

Au nord est, je trouve une sortie [AR7000] me permettant de revenir à Kuldahar revendre le matériel trouvé, et acheter des flèches (les trolls n'en ont pas sur eux, dommage). Au centre, une entrée me mène dans le bâtiment principal [AR7001]. Au sud ouest, je trouve un pont qui se casse, et qui m'empêche d'aller plus loin. Et au sud, je trouve une entrée vers trois portes [AR7002], dont une fermée.

C'est parti pour entrer dans le bâtiment principal [AR7001] : l'accueil y est chaleureux. Des salamandres de givre qui me parlent sur un ton glacé m'envoient voir Kerish, le "chef" local. Je me fais passer pour un sous fifre du maître, ce qui me permet de savoir ce qui se trame : les esclaves se sont enfuis, et se sont planqués dans une zone où il fait trop chaud pour que les salamandres puissent y accéder. Il me demande franco d'aller buter leur chef. Bah! Il m'explique aussi que c'est un peu gràce à lui que Kreg Barbegivre est mort, au profit de son fils Joril.

Ces saloperies de salamandres causent un dégât de froid, et le voyage n'est pas si simple. En tout cas, elles ne m'attaquent pas, ni même les loups de glace qui sont de marbre face à moi. Je peux visiter cet énorme aquarium, plein de bestioles désormais congelées à jamais. Au nord ouest de la zone, je trouve une machine à chaleur, et un cadavre de salamandre. A l'ouest, je tombe sur une voleuse : Véra ("Cruz") Elles. C'est une esclave qui se cache des salamandres. Justement, la salamandre à côté la recherche et à peur d'aller voir : moi, je la rassure et lui dit qu'il n'y a rien. Mentir rapporte 60 000 XP Smile

Au sud, je trouve un escalier qui me mène dans une bibliothèque [AR7003] qui se trouve être la planque des esclaves où je dois éventuellement tuer leur chef.

Dans la bibliothèque [AR7003], je rencontre Soth. Ce mec, il est pas "sot". Il m'apprend que ce que je croyais être qu'un aquarium (ou bien sûr l'eau a gelé) est en fait un temple dédié à Dugmaren Vivecrinière construit par un fou cousin du Roi par alliance avec la Reine(non, je ne suis pas doué pour noyer le poisson jusqu'à la quantième génération) nommé Alkronos le Visionnaire. Enfin, je demande à tout hasard à Soth s'il ne saura pas comment réparer le ponton : ça marche, il me donne un bouquin sur la réparation de ponts.

Un peu plus à côté, je trouve une table avec dedans une note à Kerish. Bien que la table soit de la plus haute importance, je détourne mon attention sur un des esclaves : Gareth. C'est lui le chef, l'instigateur, celui à abattre. Comme tout méchant de sentaï japonais, je discute avec lui - pour lui expliquer mes plans avant de le tuer. Oh! Il m'apprend que Véra a allumé les radiateurs, et je le préviens qu'elle vit (pour le moment) encore, ce qui me vaut 60 000 d'XP. En fait, il me demande de prendre la clef à Kerish. La clef étant censé ouvrir la porte de la sortie au sud de la bibliothèque [AR7002].

Ma foi, je suis appâté par le gain (et je suis neutre, pas mauvais) : je décide d'aller voir Kerish, de lui prendre la clef (sans le tuer, un exploit qui me vaut 60 000 XO), de la donner à Gareth (60 000 XP aussi). Je dois aussi prévenir notre amie Véra, donc je remonte : ah ben évidemment, les salamandres sont pas contentes et m'attaquent. J'élimine tout ce qui traîne dans le coin, jusqu'à Kerish.

Sur lui je trouve un des insignes que je dois récupérer, et une lance sympa mais je suis pas lancier non plus. Au fur et à mesure de mes tueries gratuites, je retrouve Véra : je lui apprend que tout le monde est sain et sauf, elle me "donne" 80 000 XP et s'en va tel un Ninja. ('fin, c'est une voleuse, alors elle sait disparaître).

Une fois le massacre passé, je ressort du temple par là où j'étais entré, et je me dirige vers le ponton instable : je le répare (60 000 XP pour cet exploit), et je passe.

Il s'agit d'une grotte [AR7004] dans laquelle je me fais attaquer dès mon arrivée par des loups de glace. C'est triste, on peut même plus se balader sans être attaqué de nos jours. Je rétorque, et fais une fricassée de loups. A côté, je trouve une entrée qui me mène vers des trolls de glace/neiges et même des yéti (y-es-tu?), que j'ai un peu de mal à tuer - la boule de feu tombant au mauvais endroit, faut avouer.

Je vois aussi un squelette de dragon, et je continue mon exploration jusqu'à tomber sur des types qui n'ont pas vraiment l'air du coin : c'est des chevaliers de la "mort" glacée ou un truc dans le genre ("Chevalier de glace noire"). Je vais vers eux, et je croise Kontik. On dirait pas comme ça, mais Kontik c'est un ami de la dernière heure (enfin, il faut plus prendre ça au sens propre que figuré). Il se dit prêtre d'Aurile, et veut se venger pour Lysan. Après un long combat, je récupère sur lui et dans ses affaires, de l'eau pure (ça resservira pour l'arboreum [AR5304] de la Main tranchée), et des objets assez cool (je crois que c'est de lui que je tiens la dague +1 sort de niveau 1, 2, 3).

Je continue vers le nord, trouve un autre passage dérobé, et des géants du givre/froid. Les maousse costauds ne demandent ce que je fous là, moi je continue à jouer mon rôle d'espion. Je farfouille le coin, récupère un tas d'objets sympathiques (mais j'ai presque plus de place). Puis je vois un enclos à esclave: leur chef, Davin Berenson me dit qu'ils ont peur se faire sacrifier... quel dommage. A côté, y a Gorg : un géant qui garde l'enclos.

Je continue ma visite jusqu'à trouver Joril : dans un premier temps j'évite la baston en lui demandant son insigne (la menace du "maître" est sans faille), et dans un second temps lui demande comment il a tué son père. Il m'apprend qu'il l'a amené vers des vers blancs, avec qui il a pactisé en leur donner un esclave/jour.

Une fois l'insigne obtenu, je me dis que ça ne rapport pas assez d'expérience, et j'attaque Joril. Les géants du froid sont grands, mais ne sont pas si durs à battre. Je finis toute la grotte : les esclaves ne veulent toujours pas partir à cause du ver. Doh!

Je vais voir les vers : ils ressemblent à des Wyvern, et leur chef est Morgel. La bestiole parle pas couramment le commun, mais je comprend que c'est elle qui mange les esclaves. Je lui dis que c'est pas bien - avec toute la conviction d'un personnage maléfique - et elle m'attaque pour me prouver qu'elle a raison.

Roh, si on ne peut plus plaisanter avec les créatures! Je lui refais le portrait à elle et ses potes, et je retourne voir Davin : cette fois-ci, il me donne sa récompense sous forme de points d'expérience, et il s'en va, avec les autres esclaves.

J'ai plus qu'à retourner dans le temple [AR7001], utiliser ma clef : je retombe sur la sortie [AR7000] menant à Kuldahar. J'y retourne (la peau de yéti et celle de loup se vendent pas mal Smile) et j'y reviens : je prend la sortie ouest [AR8001] qui déclenche le chapitre 6!

La suite? tout à l'heure! Smile
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Posté le : 12/08/2007 16:35:11 Sujet du message :

Ce soir était le grand final, la fin d'Icewind Dale (sans l'addon).

J'arrive enfin dans Bas Profondorn [AR8001]. Je suis chaudement accueilli par des salamandres de feu, des svirfneblin à la langue coupée (certains disent que c'est plus pratique pour travailler), et des sentinelles ternies armées d'haches de jet.

Je visite la zone, où je trouve les oubliettes [AR8003], la ville abandonnée [AR8009], une maison [AR8015], les mines [AR8008], une tour [AR8002] et Champignon Ville [AR8005].

La maison [AR8015] est habitée par un gnome tailleur de gemme du nom de Norl, qui est escropié (pour pas qu'il s'enfuie) : il me parle des peoples du coin que sont Marketh, Poquelin et Seth. Seth que je rencontre devant l'entrée de ce que j'appelle "Champignon Ville" [AR8005]. Il me parle de la société Kraken et veut voir mes papiers. Je lui dis que j'en ai pas besoin, et je mitonne des réponses convainquantes à ses questions : Violet (couleur de la société Kraken), Marketh (idiot local), Illmaster (divinité crue).

Je continue mon bonhomme de chemin : à côté de la tour, je trouve une petite fille muette nommée Fengla (c'est écrit sur son bras, c'est pratique), qui fini par me donner la clef de cette dernière (pas de sa ceinture de chasteté, de la tour! je joue des femmes, voyons!). Dans la tour [AR8002], je rencontre de gentils archers (6) qui sur eux ont pleins de flèches perçantes. A l'étage [AR8014], une salle de repos.

Je descend dans les mines [AR8008] : Guello me demande d'aller tuer Shikata - le roi des salamandres de feu. Il se trouve plus haut : je le tue, et les prisonniers s'enfuient. Il y a plusieurs sorties : en suivant les rails, une première sortie (en bas) vers la tanière des géants du feu [AR8011], par un passage dérobé, et une seconde (en haut) qui mène directement aux géants de feu. La sortie nord mène à Champignon Ville [AR8005].

Je reviens sur mes pas, et retourne dans les oubliettes [AR8003] : j'y rencontre Tarnelm qui ne me fait pas confiance, et qui veut en échange de celle-ci que j'aille tuer Malavon et ses ombres des roches, et que j'aille lui chercher de la nourriture. Au fil de la discussion, il me parle de la vierge Ilmadia. J'y vois aucune objection. Juste au cas où, je visite la zone et je rencontre des ombres des roches, et des scarabée rhinocéros. Je HAIS les ombres des roches.

Malavon se trouve quelque part dans la ville abandonnée [AR8009] : outre des pièges au niveaux des yeux, je rencontre des minotaures aveugles mais dotés d'un sens de l'odorat qui leur permet de voir mes personnages même invisibles (tss). Et comme si ça ne suffisait pas, les ombres des roches m'attaquent en sortant littéralement de leur mur. En tout cas, je trouve des sorts dans les barils, une sortie au sud permettant d'aller à Champignon Ville [AR8005], et l'entrée d'un temple fluorescent [AR8010] (c'est kitsch).

Dans le temple, je trouve un tas d'esclave gnomes, qui sont aveugles. Je tombe aussi sur Malavon qui prend en otage les esclaves. Zut! Il va les tuer, que faire? Ben le laisser faire, comme si j'allais sauver des esclaves qu'il tuera de toute façon? Smile Après une âpre défaite, je recharge ma partie (une quicksave effectuée juste avant le dialogue de Malavon, autant dire que je peux pas trop me préparer).

Dans cette nouvelle partie, j'arrive à tuer son simulacre (monsieur est précautionneux), ses ombres des roches, et ses golems de fer (le marteau de Coulon aidant), et le vrai Malavon me parle, et commence à balancer un tas de sorts de zones (Nuage acide, etc). Manque de pot pour lui, je ne bouge pas, je ne cherche pas à l'avoir, et donc tout ses sorts sont jetés pour rien. C'est bête, non? Bref, je profite de cette pause kitkat pour fouiller la zone : en bon mage, il n'a pas piégé les accès à ses coffres, etc.

Je trouve un tas de sorts bien sympa, même des objets sympathique, et des semences qui me serviront pour l'arboretum [AR5304]. Et je retourne m'occuper de Malavon : ce petit enfoiré a crée un sort qui balance un tas de trucs autour de lui, que ça en tue facilement mes personnages. Puis, il a aussi appris le sort de "création de statue" que j'affectionne tout particulièrement (j'ai même une fois rêvé de m'en servir sur un dragon). Sauf, que lui, il balance un truc après qui fait que la statue se détruit : c'est clairement pas un artiste.

Bref, je laisse mes archers s'en occuper en me retranchant dans un coin où il ne me voit pas (c'est ça les sorts où il faut voir la cible). Les archers ne lui font rien à cause d'une résistance aux dégâts, mais à force d'essayer, sa protection faillie : j'envoie la naine faire de la pattée de Drow (tiens, j'ai oublié de préciser que monsieur est drow, et qu'il a un tas de résistances naturelles à la magie...) accompagnée des deux archers, et des deux prêtresses (la mage restant en retrait).

Une fois mort, je trouve sur lui un tas d'objets sympathiques dont son sort, la robe du veilleur (pour résister à ces ***** d'ombres des roches), et enfin son insigne.

J'ai plus qu'à ressortir du temple, sauvegarder, et enfin me reposer.

Tarnelm m'a demandé d'aller chercher de la nourriture : plutôt que d'aller le revoir sans, je me dirige vers Champignon Ville [AR8005]. J'ai appelé cette zone ainsi à cause des myconides rouges, et des champignons criards. Sinon, c'est juste un croisement entre plusieurs zones :

- au nord ouest, la ville abandonnée [AR8009]
- au sud est, la mine [AR8008]
- à l'est, l'entrée du Bas Profondorn [AR8001]
- à l'ouest, Raccoon City [AR8012]
- au nord, un baraquement très classe [AR8006]

Au centre de la zone, je croise Callard - un gnome dont la fierté a déteint sur la langue de son rejeton - il doit construire une statue de Marketh ou voir son fils mourir. Il finit par me donner son portrait.

Je m'en vais au nord, dans le baraquement [AR8006] : c'est très chic. J'y trouve Fleezun, un guerrier en armure rouge qui fait très très mal, Ginafae - une drow qui est tombée dans l'escalier et dont l'oeil est désormais crevé : elle m'explique que pour aller voir Poquelin, il faut les six insignes. Elle finit par me demander d'épargner la vie de Marketh. Chose qu'on verra.

Je rencontre plus loin Flozen, un autre méchant, et le cuistot : je le laisse vivre, mais je lui pique son sac de patate que je donnerai à Tarnelm.

J'ai pas dis, mais l'étage est infesté de voleur se planquant dans l'ombre. Bref, en bout de zone, je trouve l'escalier vers le second étage [AR8007] : lui aussi infesté de voleurs, j'arrive cependant à trouver Marketh. Il me donne son insigne en échange de sa vie - la drow sera contente.

Une fois le monsieur parti, un mage de la société Kraken m'attaque et meurt une épée dans le fion, à côté je trouve Seth que j'occis tout aussi rapidement.

Y a plus qu'à revenir voir Tarnelm dans ses oubliettes [AR8003] : il est tout content, il me donne 80 000 d'XP et une nouvelle quête : aller au nord est des oubliettes, tuer les ombres des roches qui en ont après le village gnome. J'y accours, et je tue ces sales bêtes.

J'entre dans le village [AR8004] : j'y croise Beorn qui est tout content de ce que j'ai fais, et qui me remercie également pour Guello. J'y croise un marchand elfe noir du nom de Nym : il m'explique que le trésor des nains n'était pas très bien protégé et que ce fût assez simple de semer la discorde entre nains et elfes en revendant aux gobelins et orques les armes des nains. Je lui dis rien, car il faut bien qu'ils s'amusent en ombreterre. En tout cas, j'achète son stock dans lequel je trouve une cage à oiseaux, et des écureuils vivant : cela ira dans l'arboretum [AR5304].

Plus bas je rencontre Llew le Crasseux, un marchand duergar qui vend rien de bien intéressant. La maison au centre [AR8016] est un hotel : vous y rentrez, et vous dormez gratuitement sans être attaqué par la bleusaille environnante en quête de renommée au sein du Bad Band local.

Bon. Maintenant que j'ai vidé la zone locale, récupéré les semences, l'eau pure, les oiseaux et les écureuils, j'abandonne tout pour revenir à la main tranchée (vive les sorts de hâte) : je reviens voir Valestis à l'arboretum [AR5304] (facilement 7 étages à monter, tss) : je lui donne le tout, et lui me remercie par de l'expérience, et un arboretum qui au fur et à mesure des upgrades s'améliore. Bref, je m'y repose, et je repars.

Je fonce vers les mines, et je vais voir les géants du feu par la porte dérobée [AR8011] : j'y rencontre des salamandres de feu, des élémentaires d'eau, de terre, de feu qui font la grève. Ils ne veulent pas que leur portail soit fermé. Moi, je m'en cogne, et je les tabasses jusqu'à ce qu'ils disparaissent six pieds sous terre (c'est poétique, non?).

J'oublie la sortie du nord qui mène à Raccoon City [AR8012] : au sud, je rencontre la vierge Illmadia, qui a trahie les siens, mais on s'en tape. Elle m'explique que les géants de feu construise un drakker pour aller inonder de lave la ville drow de Rilauven (puisqu'ils résistent à la magie). Elle finit par m'attaquer elle et ses géants de feu. Si les géants de glace étaient de la gnognotte, les géants de feu - eux - tapent fort. J'ai du recharger plusieurs fois jusqu'à élaborer une stratégie simple : je me mets dans un coin, et j'envoie un personnage aller chercher Ilmadia (facile, elle vous attaque et vous suit).

Pendant ce temps, mes mages envoient des sorts de zone, tels que Nuage Acide, Nuage Mortel, ou Tempête de Glace (mais pas boule de feu, c'est pas des géants de glace en face). Les archers vont quant à eux fusiller les géants restants, tandis que les mages font de même avec des sorts (lance de glace, flèches acides de melf, boule de glace de je sais plus qui, etc).

Une fois la vierge morte, je prend son insigne - j'en ai que cinq, mais passons. Je trouve aussi des objets sympathiques dans le coin.

Je me dirige donc vers Raccoon City [AR8012], dernier bastion à dératiser. Raccoon City c'est la ville de Resident Evil, mais ici c'est juste une salle dans laquelle il n'y a que des morts vivants, en grand nombre. J'ai bien fait d'avoir pris deux prêtres. J'oublie pas non plus de me reposer avant.

Si vous voulez, détruire les morts vivants est simple : il suffit de détruire l'idole qui conserve en activité les morts-vivant. J'aurais pu donc foncer dans le tas avec un sort de hâte, et un autre d'invisibilité de masse. Mais ce n'était pas marrant!

J'ai donc pris mon temps, en utilisant les dons de ma clerc : elle peut repousser les morts vivants, que mes archers pouvaient dézinguer, aidés de mes mages. La naine s'occupant juste des squelettes un peu trop curieux. D'une, cela me permet de récupérer de l'xp, de deux, ça m'évite un combat trop dur.

Dans la salle, on trouve aussi divers prêtres d'Illmater dont frère Perdiem. C'est lui qui possède le dernier insigne, mais passons. Au départ, je dois avouer que je pensais que les tuer tuerait les morts vivants, mais bref, ça ne fut pas suffisant. D'ailleurs, à côté du frère Perdiem, il y a des momies royales, et des seigneurs zombies (qu'est ce qui faut pas inventer pour rendre plus dure la vie des aventuriers). Les momies royales peuvent être fatales aux mages.

Une fois tout ce beau monde dératisé, tué, et l'insigne récupérée, je m'en vais vers l'escalier : il y a six emplacements pour six insignes. J'ai plus qu'à m'en servir et monter.

N'étant pas fou, et me doutant que le frère Poquelin serait un dur à cuire, je m'en vais me reposer dans le baraquement (pour Champignon City, c'était foutu j'étais dérangé à chaque fois).

Bon.

J'y retourne, je monte ce fameux étage, fait une sauvegarde "finale", puis une quicksave, et je dispose mes troupes: Révéré Poquelin m'attends au bout, et me raconte un baratin digne des grands méchants. Il m'explique comment il s'est servi des géants pour bloquer l'arrivée de renforts, etc. Que Yxunomei était son ennemie (ou amie, j'ai pas bien suivi). Et enfin, il m'explique que dans le grand nord, il a été appelé par un crystal nommé Crenshinibon qu'un certain Drizzt a autrefois combattu combattra dans le futur.

Et là, le combat commence...

C'est un combat un peu corsé, et que j'ai fini à la régulière en tuant d'abord frère Poquelin. Ce qui m'emmena vers Havredest [AR1100].

La suite, tout à l'heure.
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Posté le : 12/08/2007 17:40:32 Sujet du message :

Et c'est parti pour finir Icewind Dale

J'arrive dans un Havredest [AR1100] complètement dévasté par la glace du cristal. C'est plus un Havredest, c'est Cadhavredest! (+1 Jeu de mots pourris). Au sud ouest, je rencontré Jhonen qui est content d'apprendre que je fais (ou faisais) parti de la troupe d'aventuriers parti d'Havredest, il y a si longtemps. Dans le coin, je rencontre aussi quelques cyclopes, que je tue tel Ulysse, mais sans devoir me farcir un exil.

Je trouve la taverne [AR1106] elle aussi dévastée, et au sous sol [AR1109], je trouve Jed complètement bourré (il a bien du profiter le sagouin! et comme dirait l'autre, quitte à mourir, autant mourir ivre!Smile) A noter que dans ce sous-sol, on peut piquer un somme avant de repartir. Ce que je fais.

Je sors de la taverne, et me dirige vers le sud est : j'y vois un enclos à (esclave) humain construit à la va vite. J'y croise Everard, le prêtre de Tempus qui trouvait le sacrifice de Jerrod stupide. Il est lui aussi content de me voir, bien qu'il ait peur que j'arrive trop tard. Il me donne le moyen d'entrer dans la tour de cristal (mieux que le film avec Bruce Willis, Piège de cristal en interactif!) : il faut juste croiser les bras. Stupide, mais bon, ce n'est pas à cette époque que les systèmes de reconnaissances de l'iris ont été inventés.

J'arrive dans le rez-de-chaussé [AR1101] de la tour, Everard me suit et me dit qu'il va tenter d'ouvrir les glyphes. Je montre au premier étage [AR1102], où je peux me reposer, puis je monte au second étage [AR1103] où je croise Ponab, l'instigateur qui a fait partir Hrothgar et ma bande de shoppeuses vers Kuldahar. C'est aussi "grâce" à lui que j'ai eu toutes ces emmerdes.

Le combat contre ce dernier n'est pas dur : il faut trouver quel est le bon Ponab parmi 6 Ponab, protégé par deux Chevaliers Noirs. Ce petit con balance des éclairs magiques qui font mal. Néanmoins, c'était sans compter sur mon ouïe super développée : lorsqu'il parle, on voit le texte flotter au dessus de sa tête - bien sûr invisible.

J'adopte la seule solution viable : je balance des sorts de zone, et tant pis pour sa gueule.

Cela fait effet, et j'ai pu récupérer une baguette de foudre. Yeah!

Je pars me reposer, et je continue au troisième étage [AR1104] : y a juste un miroir magique, que je touche .. pour me retrouver dans la salle de la pierre de Jerrod [AR1105]!

J'y vois Frère Poquelin qui finit par supprimer la Pierre de Jerrod (après m'avoir parlé, comme tout bon méchant, ils sont polis!), puis Everard arrive, investi d'une mission sacrée (de Tempus), et se sacrifie formant ainsi la pierre d'Everard. Notre frère Poquelin n'est pas content, dit qu'on ne fait que retarder l'inévitable (on va voir ça!) et se découvre : il s'avère en fait être un démon du nom de Belhifet.

Comme c'est une tafiole, il invite deux potes golems de fer à la partie célébrant la fin du jeu (le combat final contre le boss de fin, quoi). J'arrive à les éliminer, mais pas Belhifet : ce malfrat est gavé de magie, il y résiste, et me réduit avec une aisance déconcertante mon niveau de vie.

Mais je résiste : la naine se dope avec une potions de force de géants de je sais plus quoi (24 en For), une potion de hâte, d'héroisme, de résistance à la magie, et surtout n'attaque que lorsque le démon est au centre : il y a des MAUDITS PIÈGES de dissipation de la magie plutôt efficaces dans la zone. Ma seconde guerrière "pure" emboîte le pas à la naine, boit son lot de produits dopants (mais c'est légal, pas comme au Tour de France), pendant qu'il se reçoit des projectiles magiques qui font mouches, mais qui restent sans effets.

Petit à petit, Bélhifet perd de sa vie, jusqu'au moment fatidique : il passe de "A peine blessé", à "Blessé", à "Sévèrement touché", à "Presque mort", à "Mort".

Ainsi se termine cette quête épique, mes personnages sont exportés et j'ai plus qu'à commencer pour la première fois de ma vie Heart of Winter!
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