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Paladin
Paladin

Les informations relatives à cette classe ont été traduites par nos soins, il se peut qu'elles ne correspondent pas à ce que propose réellement Neverwinter Night ou Neverwinter Nights 2.


Accès rapide :
Description :

Les Paladins prennent tout très au sérieux et la moindre mission devient pour eux une véritable mise à l'épreuve leur permettant de démontrer leur bravoure, d'accroître leur expérience et, surtout, de faire le bien. Ils sont protégés par une puissance divine qui les immunise contre la peur et les maladies tout en leur permettant de se soigner, eux et leurs alliés. L'énergie de leur dieu guide soutient également leur bras, faisant d'eux des combattants hors pair contre les morts-vivants et les Extérieurs d'alignement mauvais. Leur valeur de Sagesse doit être élevée, car c'est elle qui détermine le niveau maximum des sorts auxquels ils peuvent prétendre. Il leur est également conseillé d'avoir un bon Charisme, car cette caractéristique est liée à plusieurs de leurs pouvoirs spécifiques.

Caractéristiques :
  • Alignement : Loyal Bon uniquement
  • Dés de vie : d10
  • Armes et armures : Armes courantes et Armes de guerre, toutes les armures, Boucliers.
  • Points de compétence (x4 au niveau 1) : 2 + modificateur d'Int
  • Sorts : divins (basés sur la Sagesse, aucun risque d'échec lié au port de l'armure). Sorts de Paladin
  • Anciens Paladins : un Paladin qui n'est plus Loyal Bon ne peut plus gagner le moindre niveau jusqu'à ce qu'il le redevienne.
Informations spécifiques à Neverwinter Nights 2 Description :

Une puissance divine protège le Paladin et lui confère des pouvoirs spéciaux. Elle le protège des blessures, des maladies, lui permet de se soigner, et la garde contre la terreur. Un Paladin peut également utiliser cette puissance pour aider les autres, soigner leurs blessures ou guérir les maladies. Enfin, un Paladin peut utiliser cette puissance pour détruire le Mal. Même un Paladin novice peut détecter le Mal, et des Paladins plus expérimentés peuvent châtier leurs ennemis maléfiques et repousser les mort-vivants.

Caractéristiques :
  • Alignement : Loyal Bon - les Paladins doivent être Loyaux Bons, et ils perdent leurs pouvoirs divins s'ils dévient de cet alignement.
  • Dé de Vie : D10
  • Bonus à l'Attaque : Elevé
  • Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur
  • Maniement des Armes : Simples et Martiales
  • Port d'Armures : Toutes + les Boucliers (excepté le Pavois)
  • Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
  • Compétences de Classe : Concentration, Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Diplomatie, Discipline, Premiers Soins, Savoir et Parade.
  • Châtiment du Mal : Une fois par jour, un Paladin peut tenter de Châtier le Mal grâce à une attaque de mélée normale. Il ajoute son bonus de Charisme au jet d'Attaque et inflige 1 point de dégât supplémentaire par niveau de Paladin. Si le Paladin Châtie par erreur une créature qui n'est pas maléfique, le Châtiment n'a aucun effet, mais la capacité est tout de même utilisée pour la journée. Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux, le Paladin peut Châtier le Mal une fois de plus par jour jusqu'au maximum de cinq par jour au niveau 20.
  • Grâce Divine : Au niveau 2, le Paladin ajoute son bonus de Charisme à tous ses Jets de sauvegarde.
  • Apposition des Mains : A partir du niveau 2, un Paladin avec un Charisme d'au moins 12 peut soigner les blessures (les siennes ou ceux des autres) par le toucher. Chaque jour, il peut soigner un nombre total de Points de Vie égal à son niveau de Paladin multiplié par son bonus de Charisme. Par exemple, un Paladin de niveau 7 avec un Charisme de 16 (bonus de +3) peut guérir 21 points de dégâts par jour.
  • Aura de Courage : A partir du niveau 3, le Paladin est immunisé à la terreur (magique ou autre). Tout allié à moins de 3 mètres de lui gagne +4 à ses Jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
  • Santé Divine : Au niveau 3, un Paladin obtient l'immunité à toutes les maladies, y compris surnaturelles et magiques (telles la pourriture de la momie et la lycanthropie).
  • Repousser les Mort-Vivants : Au niveau 4, le Paladin obtient la possibilité de repousser les mort-vivants. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + bonus de Charisme. Il repousse les mort-vivants comme un Clerc de trois niveaux inférieurs.
  • Sorts : Au niveau 4, le Paladin obtient la possibilité de lancer un certain nombre de sorts divins, tirés de la liste de sorts des Paladins. Un Paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour préparer ou lancer un sort, un Paladin doit avoir un score de Sagesse égal à 10 + niveau du sort (Sagesse 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour les sorts de niveau 1, et ainsi de suite).
  • Délivrance de la Maladie : Au niveau 6, un Paladin peut soigner une maladie une fois par jour. Au niveau 9, et tous les trois niveaux suivants, le Paladin peut l'utiliser une fois de plus par jour.
Disponible pour les jeux et extensions suivants :
  • Neverwinter Nights
  • Shadows of Undrentide
  • Hordes of the Underdark
  • Neverwinter Nights 2
Voir aussi :

Note sur les informations spécifiques : les informations spécifiques à un jeu peuvent aussi s'appliquer aux autres dans certains cas (exemple : Neverwinter Night n'affiche pas toutes les caractèristiques de la classe, etc).


En cas d'erreur constatée, le forum Suggestions est là pour ça. Vous pouvez aussi envoyer un email.


Les informations ont été tirées de Neverwinter Nights, et de sa suite Neverwinter Nights 2. A cause des diffèrences de version, il se peut qu'elles ne concordent pas totalement.

Nous vous demandons de placer un lien référant vers cette page dés lors que vous copiez/collez une description de classe, ou de sort, surtout lorsque celle-ci a été traduite par nos soins. Merci.

  • Traducteurs : Smole, Myrdhin
  • Réalisation: Baldurien
  • Nous remercions par ailleurs Neverwinternights2.fr ainsi qu'Atari France pour nous avoir fait parvenir certaines données comprises dans le manuel officiel NWN2.
[Logo Atari] [Logo Obsidian] [Logo Wizards of the Coast]

Neverwinter Nights 2, Forgotten Realms, Dungeons & Dragons and Wizards of the Coast and related logos are trademarks or registered trademarks of Wizards of the Coast Inc. in the U.S. and/or other jurisdictions, and are used with permission. Hasbro and its logo are trademarks or registered trademarks of Hasbro, Inc. in the U.S. and/or other jurisdictions, and are used with permission. Atari and the Atari logo are trademarks owned by Atari Interactive, Inc. The rating icons are trademarks of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners.

Marketed and manufactured by Atari Europe SAS.

 
 
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