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Les Compétences


Utilisation des Compétences


Les compétences représentent une palette d'aptitudes différentes qui permettent de vérifier un protagoniste (PJ, PNJ ou monstre) a la capacité de réaliser certaines actions et de les réussir. Les spécialités de chaque joueur dépendent des compétences choisies, même s'il faut noter que certaines compétences sont plus facilement accessibles à certaines classes. Ces aptitudes sont maîtrisées de mieux en mieux au fur et à mesure de la montée en niveau.



Il faut distinguer :
  • les compétences dites « de classes » dans lesquelles il suffit de dépenser un point de compétence pour monter son degré de maîtrise d'un point
  • et les compétences d'autres classes, pour lesquelles il faudra dépenser 2 points pour augmenter son degré de maîtrise d'un point
  • les compétences innées pour lesquelles il est possible de réaliser un jet sans pour autant posséder le moindre degré de maîtrise de celles-ci

D'autres compétences peuvent être tout simplement interdites à certaines classes (ex : la lecture sur les lèvres est interdite à toutes les classes en dehors du barde). Le degré de maîtrise maximum atteignable dans une compétence est égal à (3 + niveau du PJ). Le tableau 1 détermine le nombre de points de compétences attribués à chacune des classes de personnages. En outre, chaque compétence est associée à une caractéristique dont le modificateur vient s'ajouter au degré de maîtrise (de même qu'un éventuel modificateur divers, par exemple issu d'un sort).



Jet de Compétence


La formule pour jouer un jet de compétence est la suivante :

1D20 + modificateur de compétence
=
1D20 + degré de maîtrise de la compétence + modificateur de caractéristique + modificateurs divers

Dans tous les cas, plus le résultat est élevé et mieux c'est.

On peut utiliser ce résultat de différentes façons :

  • en le confrontant à un degré de difficulté (DD) que représente l'accomplissement d'une tâche (fixé par le maître). En ce cas il faut réussir un résultat supérieur ou égal au DD pour réussir son jet de compétence
  • en le confrontant à un jet de compétence opposé de la cible (par exemple un jet de Perception auditive opposé à un jet de Déplacement silencieux) : celui qui obtient le jet le plus haut l'emporte
  • en le confrontant à un jet de compétence inné (certaines compétences pouvant s'utiliser sans posséder de degré de maîtrise) : là également, le jet le plus haut l'emporte


Le Degré de Maîtrise



Comme précisé plus haut, le degré de maîtrise matérialise l'expertise d'un joueur dans une compétence. Ce chiffre va de 0 pour une compétence innée, à 23 pour une compétence poussée au maximum pour un personnage de niveau 20, et il ne doit en aucun cas aller au delà.

Dépenser 1 point dans une compétence de classe, augmente le degré de maîtrise d'un point.

Dépenser 1 point dans une compétence qui n'est pas de classe, augmente le degré de maîtrise de ½ point. Il faudra donc dépenser 2 points pour obtenir un degré supplémentaire, les ½ étant systématiquement arrondis à l'unité inférieur (ils ne sont donc pas pris en compte lors d'un jet: un degré de maîtrise de 4 ½ équivaut à 4). Toutefois, si au passage de niveau le joueur attribue à nouveau ½ point à cette compétence, il obtiendra un degré supplémentaire.

Au premier niveau, le nombre de points de compétence est égal à (points de compétence de classe + modificateur d'Intelligence) x 4.

Puis, à chaque niveau, ce total augmente de (points de compétence de classe + modificateur d'Intelligence).

Tout personnage commence avec un minimum de 4 points de compétences et augmente d'au moins 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau supplémentaire et ce, même s'il est pénalisé par un important malus en Intelligence.

La totalité des points de compétences attribués à chaque niveau doit être dépensé : il est impossible d'en conserver pour plus tard.

Tant qu'une compétence n'est pas poussée au maximum, on peut l'augmenter de plusieurs degrés d'un coup.

Si un joueur choisit une compétence totalement nouvelle, il peut y attribuer autant de degrés de maîtrise qu'il le désire, à concurrence du maximum autorisé (3 + niveau du joueur).

Le tableau 1 résume le nombre de points de compétences attribués à chacune des classes de personnage.


Classe de Personnage
Character Class
Points de Compétence à Chaque Niveau
Barbare (Barb)
Barbarian (Bbn)
4 + Modificateur d'Intelligence
Barde (Bard)
Bard (Brd)
4 + Modificateur d'Intelligence
Druide (Dru)
Druid (Drd)
4 + Modificateur d'Intelligence
Ensorceleur (Ens)
Sorcerer (Sor)
2 + Modificateur d'Intelligence
Guerrier (Gue)
Fighter (Ftr)
2 + Modificateur d'Intelligence
Magicien (Mag)
Wizard (Wiz)
2 + Modificateur d'Intelligence
Moine (Moi)
Monk (Mnk)
4 + Modificateur d'Intelligence
Paladin (Pal)
Paladin (Pal)
2 + Modificateur d'Intelligence
Prêtre (Pre)
Cleric (Clr)
2 + Modificateur d'Intelligence
Rôdeur (Rod)
Ranger (Rgr)
4 + Modificateur d'Intelligence
Roublard (Rou)
Rogue (Rog)
8 + Modificateur d'Intelligence
- Au niveau 1 : le total de points de compétences se voit multiplié par 4, les humains obtiennent 4 points de compétences supplémentaires et le minimum de point de compétence est 4.
- Aux autres niveaux : les humains obtiennent 1 point de compétence supplémentaire, et le minimum de points de compétences est 1.


Note sur les Compétences : Synergie


Synergie : Il arrive que le fait de maîtriser deux compétences proches aide à accomplir des tâches en rapport avec chacune d'elles. En général, un degré de compétence de 5 dans une caractéristique permet de bénéficier d'un bonus de +2 au jets de compétences liés.



Note : Jet de Caractéristique


Il arrive qu'un personnage tente d'accomplir une action ne correspondant à aucune compétence en particulier : on recourt alors à un jet de caractéristique de la même façon que si l'on faisait appel à un jet de compétence inné (D20 + modificateur de caractéristique).

Il suffit dans ce cas de :
  • fixer un DD a atteindre ou dépasser
  • ou de jouer un jet de caractéristique opposé : dans ce cas le plus fort résultat l'emporte





Compétence (Caract.) Compétence Opposée (Caract.) Tâche à Accomplir
Bluff (Cha) Psychologie (Sag) Rouler quelqu'un
Contrefaçon (Int) Contrefaçon (Int) Tracer une fausse carte
Déguisement (Cha) Détection (Sag) Se faire passer pour quelqu'un d'autre
Déplacement Silencieux (Dex*) Perception Auditive (Sag) Arriver furtivement dans le dos de quelqu'un
Diplomatie (Cha) Diplomatie (Cha) Parlementer
Discrétion (Dex*) Détection (Sag) Ne pas se faire remarquer
Equitation (Dex*) Equitation (Dex*) Gagner une course de chevaux
Langage Secret (transmission) (Sag) Langage Secret (interception) (Sag) Intercepter un message secret
Maitrise des Cordes + 10 (liens) (Dex) Evasion (Dex*) Ligoter un prisonnier
Vol à la Tire (Dex*) Détection (Sag) Dérober une bourse

* : voir notes tableau 2 ci-dessus



 
 
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