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La Bibliothéque de Neverwinter Nights
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Compte rendu d'une visite chez Atari

Note : oui, j'ai rédigé cet article le 29 mars. Mais non, je n'ai pas eu le temps de le mettre en page et vous le présenter avant aujourd'hui - mercredi 12 avril.


Aujourd'hui, mercredi 29 mars, s'est tenue une présentation de NWN2 avec Feargus Urquhart; normalement réservée à divers professionnels de la presse papier, j'ai pu y assister - moi, ainsi que de d'autres membres de la Communauté NWN2.

Entrée dans les locaux

Commençons par le début : comme on le soupçonne avec le titre de ce compte rendu, le crime s'est déroulé dans les locaux parisiens d'Atari France. Pour le moment nous ne savons rien des victimes, ni des suspects, et pas même du crime (et pourquoi que je parle de crime subitement moi?).

En tout, nous étions cinq membres de la communauté NWN2 (et NWN, mais NWN2 ça fait plus chic, plus neuf, ça attire plus les foules, n'est-ce pas?) : Moi (Baldurien), Sahor, Ivellios, Drakolight, et enfin Zantigui. Evidemment, parmi ces cinq membres, seul un était sur Paris (moi donc). Pensez ce que vous voulez, mais cela a son influence sur la suite du récit.

Ce matin, donc, je m'en alla dés 8h30 prendre mon ticket de RER - ma carte Imagine R ne me permettant pas d'aller au delà de la zone 4-5 - pour la modique somme de 4€ (...). Bien sûr, ce qu'il faut savoir c'est qu'entre ma station de RER et la station de metro Saint Augustin (9), il n'y a que 44 minutes de trajet. Ainsi ai-je prévu de la lecture en conséquence (Naruto, T8).

Une fois arrivé à la dite station, je regarde l'heure : 9h15. La présentation est censée commencée à 10h30. Je suis en avance, que faire? Fort heureusement je trouve le 20 Minutes* sur place, avec mon horoscope mais aussi les actualités du jour : "entre 1 et 3 millions de personnes ont défilé hier contre le CPE".

Journal presque fini, je me décide timidement à rentrer dans les locaux d'Atari afin d'éviter le bruit parisien (et notamment, des agents de la circulation munis de sifflets stridents). Très bien logés, ils se payent même le luxe d'avoir des escaliers protégés par de la moquette; ça tombe bien il y a 5 étages à monter ! (Note: je ne voulais pas prendre l'ascenseur).

* journal parisien**, gratuit, qui fait fureur dans les amphithéâtres, notamment pour la partie mots croisés, horoscope et récemment Sudoku.

** disponible dans d'autres pays d'ailleurs.

Kamehameha!

Etant donné que je suis sur Paris, je suis aussi le premier arrivé. J'ai réussi à faire fort : ayant tellement peur de me perdre dans la capitale, je suis venu en avance. Trop en avance : j'étais là 1h avant le début de la présentation.

Vers 10h est arrivé Sahor. On a un peu parlé, mangé (pains aux chocolats, miam;)), et encore une fois attendu les autres. Puis, Ivellios est arrivé. En face de nous, il y avait un écran télé et une playstation 2 qui ne demandaient qu'à être allumés et comme Atari publie Dragon Ball Z : Budokai 3, c'est par ce jeu que nous avons commencé à attendre.

D'abord victorieux, avec des personnages aléatoires, votre serviteur n'a pas tenu bien longtemps face à un Super C17 (ceci dit, j'avais pris un Saiba Man). Entre temps est arrivé Drako, qui n'a pas voulu faire de parties de DBZ, mais qui a bien voulu jouer à Driver 3 pour au final écraser des gens innocents dans Central Park; que du sérieux donc.

Finalement Zantigui - le dernier de la bande des cinq - est arrivé. Nous avons un peu continué à jouer jusqu'à ce que Feargus Urquhart - le Chief Executor Service d'Obsidian - soit libre.

Avant d'aller plus loin

Il faut noter que durant toute la journée, j'avais avec moi mon camescope numérique, pesant assez lourd, et qui encombrait mon sac. J'avais même préparer une cassette vierge en vidant les autres sur le disque dur pendant que je traduisais les questions (ou que je bossais du C++/Réseau).

Malheureusement la présentation n'était pas filmable, et au final je n'ai rien filmé. Pas même les gens présents, ni Feargus.

Résultat des courses : pas de rendu du jeu à vous présenter, et je laisse donc votre imaginaire prendre le relais. Avant que certains ne critiquent Atari ou Obsidian, je rappellerai juste qu'avant nous sont passés des journalistes de la presse papier, et qu'ils ne peuvent donc pas nous fournir les screenshots (ou la video) de la présentation en exclusivité.

La version que nous avons vue était une version alpha du jeu. Comme tout le monde ne fait pas partie du cercle fermé des programmeurs, je rappelle qu'une version alpha est une version non finale où les spécificités techniques ne sont pas figées (en suivant bien sur le game design). Ce qui veut dire que ce qui sera dit ici peut encore évoluer.

Feargus Urquhart, Chief Executive Officer (CEO)

On commence en douce avec la présentation de notre interlocuteur - qui n'est pas ce brave Ferret Baudoin (interviewé à de maintes reprises, et aimé des foules!). Feargus c'est une personne de connue dans le développement de jeux de rôle basés sur D&D : il a notamment participé, pendant la période Interplay / Black Isle, à Icewind Dale, Planescape : Torment, Fallout, Fallout 2, et Baldur's Gate I et 2.

Il a aussi co-fondé un petit studio qui fait parler de lui depuis peu : Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, c'est eux. Neverwinter Nights 2 ? C'est aussi eux. Ce studio a réuni des vétérans du jeu de rôle : Chris Parker, Darren Monahan , Chris Avellone et Chris Jones. Je ne listerai pas les jeux pour lesquels ils ont participé au développement, mais soyez rassuré : il n'y a pratiquement que des jeux à succès (ou reconnu par la communauté).

Neverwinter Nights 2

Avec un tel background professionnel, on ne peut s'attendre qu'à du bon pour la suite de l'un des jeux de rôle les plus ambitieux de ces dernières années. Commençons donc cette présentation, car on est là pour ça. Et vous me lisez aussi pour cela (mais je fais exprès d'être lent, pour que vous dégustiez l'information!).

De son portable, notre ami anglophone démarre le jeu : l'interface du jeu a complètement changé. Bien sûr, on retrouve les mêmes éléments, c'est à dire Solo Campaign, Load, etc. Mais ce que je veux dire, c'est que les boutons n'ont évidemment plus la même apparence. Feargus commence par nous présenter la création de personnages, sur un des modules faisant parti de la campagne officielle.

Une petite information bonne à savoir à ce propos : on pourra regrouper des modules pour en faire une vraie campagne. Un peu comme dans Age of Empire où une campagne regroupait plusieurs scénarios. Voilà qui devrait plaire aux auteurs de module à suite, et qui devrait rendre plus facile la sélection de module.

Je n'ai pas parlé des musiques : pour le moment, ce sont celles de Neverwinter Nights qui sont présentes. Bien qu'ils ne se soient pas encore arrêtés sur un compositeur, on peut déjà citer Inon Zur comme futur compositeur. Il est l'auteur des musiques d'Icewind Dale 2, et a aussi participé à celles de Baldur's Gate II : Throne of Bhaal. Pour les sceptiques, comme ce n'est pas encore décidé, on peut toujours espérer Mark Morgan ou Michael Hoenig (respectivement auteur des musiques de Planescape : Torment, et des Baldur's Gate).

Mais pourquoi toujours les drows?

Passons à ce qui intéresse beaucoup de monde : la création de personnages, qui est le préalable à tout module.

Au départ, nous devons bien entendu choisir notre race : Feargus voulait nous montrer les humains, et les types d'humains comme l'Aasimar, le Tiefling, et l'humain normal. Mais je lui ai demandé de nous créer un drow, je voulais voir ce que ça donnait même si ce n'est pas trop mon type de personnages (c'est connu : les gros bills sont humains). Va pour un drow donc.

Trois choses à dire sur les races : la première, c'est que toutes les sous races des Royaume Oubliés sont toutes là, avec leur caractéristiques (donc notre ami drow n'évolue pas du tout de la même manière que les autres elfes : son niveau 2 nécessite 11000 points d'expérience là où il en faut 9000 pour les autres races). La deuxième, c'est que les nains sont pour le moment imberbes, c'est un vrai déshonneur ! (Note: rassurez vous, je l'ai déjà dit mais ce n'est qu'une version alpha, non finalisée)

La troisième porte sur le design des elfes : ils ne ressemblent pas à ce qu'on peut trouver dans les règles de D&D 3.5. Au départ, ils étaient proches des représentations faites dans les manuels de jeu, mais évidemment cela ne rendait pas bien sur ordinateur. Ainsi, les ont-il refait pour qu'ils passent mieux.

Après la race, la classe : on retrouve comme de bien entendu les classes de base, exception faites du Barde et du Warlock qui pour cette version alpha étaient absentes : la première ne se traduit pas facilement dans un jeu de rôle sur ordinateur, et la seconde n'est pas finalisée (vous le retrouverez beaucoup ce mot). Parmi les classes de prestige, on retrouve celles d'Hordes of the Underdark et de Shadows of Undrentide. Plus de nouvelles classes, comme le Shadow Thief of Amn.

Je n'ai pas pu tout retenir de ces nouvelles classes, et en fait les labels des classes n'étaient pas tous présents : je ne pense pas que Prestige_Class_001 vous parle.

Jusque là, je n'ai pas parlé des vêtements du joueur : si l'habit de base du joueur ressemble à un habit de moine (en bref : le joueur est pauvre), il faut savoir que cet habit varie en fonction de la classe! On pourra apparemment changer cela dans l'éditeur, pour au final customiser nos classes comme bon nous semble.

Passé la classe, l'alignement et les caractéristiques. Rien de novateur là dedans, si ce n'est les icônes qui sont agréables à l'oeil (on dirait les icônes des factions dans Planescape : Torment). Notez cependant que l'on doit disposer 32 points de caractéristiques (je ne me souviens plus de ce qu'il en est pour Neverwinter Nights), et que cela prend en compte les bonus raciaux : par exemple, le passage de la caractéristique de 16 à 17 peut coûter 3 points, mais selon la race, ce passage peut ne coûter que 2 points (je crois que c'était le cas de notre drow).

Après l'écran des compétences - où l'on retrouve les compétences de base NWN, ainsi que Craft Alchemy (qui est nouvelle sur le coup) - , on rentre le background du personnage.

Il s'agit de quelque chose de tout à fait nouveau, qui correspondrait plus ou moins au métier du personnage : du conteur d'histoire jusqu'au bagarreur, le background permet aux modders de rendre les dialogues plus sélectifs mais cela permet aussi au personnage d'acquérir des compétences spéciales: un prêcheur sera bien évidemment plus apte à charmer les foules qu'un bige quelconque.

Par rapport au moteur du jeu, sachez que cela fonctionne à peu près comme un don (feat) : dans le cas d'un prêcheur, on peut s'attendre à voir un bonus de charisme, etc.

Dans les background de base, on a Troublemaker (fauteur de trouble), Bully (Buffy sans ff), Farmer (fermier), Natural Leader, et Militia.

Après la question des background, on passe à la sélection des dons : une fois encore, Obsidian a fait un effort sur l'ergonomie. Dans NWN, nous avions tous les dons quelqu'y soient sans réelles catégories. Dans NWN2, nous pouvons choisir de cacher les dons associés au background du personnage, etc. C'est très pratique, et s'il fallait vous en faire une idée plus précise: ouvrez votre exploration Windows, et observez l'arborescence : vous n'avez que les dossiers parents, et une petite croix vous permet d'afficher les dossiers enfants. Bien : remplacez "dossier parents" par Catégorie, et dossier enfant par "dons".

Finalement, nous arrivons sur l'écran de customisation de l'apparence du joueur : dans NWN, nous n'avions quasiment aucun contrôle sur l'apparence du joueur, si ce n'est les couleurs de base, la coupe de cheveux, et son buste. Dans NWN2, cela ne devrait pas réellement changer, mais il y a néanmoins des améliorations plutôt importantes : déjà, on peut changer la couleur des yeux; yeux qui actuellement me font penser à un personnage de manga (ou d'un film Disney) puisqu'ils sont très grands (donc pas réalistes, ceci dit on ne verrait pas la couleur des dits yeux ...). Ensuite, il y a plus de choix pour les cheveux : en tout, on peut changer la couleur des cheveux côté visage, côté nuque, etc.

Feargus ne nous a pas montré les coupes de cheveux disponibles. Par contre, il nous a fait un drow rockstar : ces cheveux sont d'une taille moyenne, et font tout le tour de la tête. Pire : notre drow est blond !

En tout cas, sur le chapitre de la création de personnages, c'est prometteur. Notons au passage le remarquable travail fait sur les icônes du jeu : c'est du beau. Si vous voulez des chiffres Obsidian a réalise à peu près 2000 icônes de 64x64 pixels, et ce n'est pas fini !

A noter que j'ai posé des questions sur la possibilité d'ajouter de nouvelles classes de base, mais aussi des background de base. J'attends le transcript de l'interview (en anglais) pour ne pas me fourvoyer.

Une petite partie ? (à la découverte de l'interface utilisateur et des premiers dialogues)

Nous n'avons pas crée notre drow rocker pour rien : on va le tester dans le tutorial de la campagne solo. On commence sereinement dans une maison profitant du House Tileset. Là une vieille pie (ou une elfe, au choix) discute avec notre drow (qui a un nom aléatoire infernal, donc on l'appellera le Drow) : ce qui choque tout de suite, c'est la façon dont se déroule le dialogue. C'était une vraie petite cinématique, et pourtant il semble que ce soit juste un mode de dialogue : on passe en 16/9 ème, et contrairement à la mauvaise habitude des distributeurs, les sous titres (le dialogue donc) sont placés sur les bandes noires. Cela ressemble assez à KOTOR sur le principe (je n'y ai pas joué). Petit plus par rapport à avant : il semble que l'on puisse formater le texte des dialogues : si je veux insinuer quelque chose dans cet article, je le mettrai certainement en italique. Cela sera possible de faire ça dans vos dialogues.

Pire que ça : la version de test ne le permettait pas, mais on aura bel et bien des mouvements sur les lèvres. C'est un petit détail somme toute inutile (dans le sens où avec ou sans, ça ne change rien au gameplay), mais qui plaira aux fans (dont moi). Mes confrères de NeverwinterNights2.fr m'ont aussi fait part d'un autre détail : les mouvements des doigts. En plus d'avoir des mouvements des lèvres, on peut s'attendre à voir les doigts bougés en conséquence. C'est un très gros bon point pour NWN2.

Miam.

Dans les questions de l'interview (qui n'a pas eu lieue, je m'expliquerai plus tard), certains voulaient savoir s'il y aurait des plafonds : oui. Il y en a. Pas forcément visible à cause de la caméra qui regarde le personnage, mais en zoomant, et en changeant le pitch (l'inclinaison par rapport à l'axe z) de celle-ci, on a pu voir un joli plafond.

Suite à une de mes questions, assez critique je le reconnais, à propos des ombres qui ne rendaient pas terrible (il y avait des glitchs, ça scintillait; n'oubliez pas: c'est une version alpha, ça reste du domaine du normal), Feargus s'en ait donné à coeur joie avec les paramètres de luminosité ambiante; je ne sais pas du tout si ça sera disponible pour les simples joueurs, mais l'idée est tout simplement séduisante :

Vous désirez changer l'angle et la position de la lumière? Pas de problème : Feargus a déplacé la lumière, et l'ombre a suivi. C'est du joli travail derrière, car tout est relativement variable (nous y reviendrons quand nous aurons franchi le seuil de la porte, donc fini le dialogue avec l'elfe).

Une autre chose dont je ne peux pas parler d'une meilleure façon : l'intérieur. Même si ça sent les meubles lustrés, ou emballés dans du plastique, c'est beau. Comme on a discuté du côté graphique du jeu, il a désactivé le normal mapping : même si c'est évidemment moins beau (surtout que le pilier de la maison ne ressemblait plus à un pilier constitué de pierre empilée), cela reste très agréable à la vue.

Sortons dés à présent : le monde est vaste, et même si les tiles de NWN2 font 9m² de surface, contre 10m² pour NWN, il nous tarde de le découvrir, et en fait de découvrir ces fameux tileset extérieurs.

Dehors, on va aussi trouver nos premiers compagnons de voyage, et on va aussi pleinement profiter de l'interface graphique qui est complètement revisitée. La carte permet cinq niveaux de zoom, ressemble un peu à celle de NWN - en moins carré - , et affiche un cône bleu indiquant où regarde le personnage.

On peut la déplacer, pour par exemple la mettre en bas à droite.

La quickbar ? Ce truc qui vous permettait simplement de choisir des sorts facilement, via des touches de raccourcis prédéfinies ? (F1 + modifier) Revisitée elle aussi : elle prend moins de place (pas toute la largeur), et au lieu de 3 barres (normal, shift (ou alt?), ctrl), il y en a 10. Ce qui veut dire de 100 à 120 emplacements rapides. Si je ne me trompe pas, on devrait être capable d'assigner n'importe quel touche à un quickslot : je peux par exemple associer au premier slot la touche A. Pratique quand on a un clavier mal conçu avec une touche spéciale pour activer les touches Fx.

Un autre point qui plaira à beaucoup de monde : souvenez-vous des actions liées aux compétences, comme Stealth Mode (mode furtif si je ne me trompe pas) : cela ne traîne plus dans la quickbar, mais dans une barre d'outil à part (et qui est toute petite).

Pour ce qui est des macros - des scripts à exécuter à la demande - cela devrait être disponible, même si c'est encore à l'étude.

Pour finir sur l'interface utilisateur, je dirais que celle-ci a gagné en maturité; et je ne m'en plaindrais pas!

Avant de continuer notre trajet, Feargus nous fait un point mode : il nous montre l'armure du personnage (si on peut parler d'une armure), et notamment le fait que celle-ci ne soit pas symétrique. Elles ont air beaucoup plus customisables, et selon Drako, on voit même le tout bouger de manière propre.

C'est à dire que les mouvements des personnages sont largement plus naturels que ceux que l'on a pu voir dans Neverwinter Nights 1.

Compagnons de route

Maintenant que nous avons vu l'interface utilisateur, et un peu les dialogues (ça ne change pas beaucoup par rapport à NWN, exception faite du mode KOTOR qui apporte un meilleur confort de lecture), passons à ce qui nous intéresse tous : les compagnons.

Dans Neverwinter Nights, nous avions affaire à des henchmens (mercenaires) incapables de la moindre stratégie, et qui en faisaient qu'à leur tête. Etant donné le parti pris du multi player, Neverwinter Nights a eu du mal à séduire une partie des joueurs de Baldur's Gate, qui disons le franchement s'étaient habitués à contrôler une équipe, et à élaborer des stratégies - parfois foireuses (comme placer des pièges pour tuer un certain démogorgon).

De ce fait, Baldur's Gate est malgré lui devenu un mélange de jeu de stratégie et de jeu de rôle. Mais Neverwinter Nights ne fonctionne pas pareil : ces henchmens, au nombre maximal de 2 (avec un add on), nous colle à la peau, servent d'appeau à monstres, et n'en font qu'à leur tête. Pire : on ne pouvait même pas gérer leur équipement dans le NWN original.

Autant dire que pour Obsidian le défi était assez dur à relever. Commençons par expliquer ce qui est en place actuellement (dans NWN2 bien sûr) : il y a un mix entre henchmen et compagnons. Un compagnon fonctionne plus comme dans Baldur's Gate, et c'est là la réelle nouveauté.

On peut déplacer un compagnon, c'est à dire qu'on peut le sélectionner, cliquer au hasard, et il ira là où vous lui direz d'aller! Mieux que ça : les henchmens de NWN ne permettent pas qu'on contrôle leur action. Les compagnons de NWN2 si. Feargus a ouvert le livre de sort d'un des compagnons, a mis un des sorts dans la barre à accès rapide (quickbar), et l'a utilisé : le compagnon a fait ce qu'on lui a dit, miracle!

Du côté des compagnons, je pense que NWN2 va réconcilier une partie des joueurs de Baldur's Gate, surtout que la campagne solo s'annonce profonde (néanmoins, le sujet de la présentation n'était pas tellement la campagne officielle).

"Je n'ai pas fini" comme dirait l'oncle dans Jacky Chan*, le dessin animé : dans Baldur's Gate, on avait accès à des scripts comportementaux qui permettait d'automatiser les tâches d'un compagnon (ex: si le joueur est un voleur, il se fond dans l'ombre automatiquement). Ces scripts sont de retour !

* à noter que lorsqu'on a 4/5 mois de vacances, et qu'on s'emmerde, ça passe bien le temps.

Quand on sait que ces scripts utilisent le NWScript, cela promet pour la suite. D'autant que l'on pourra ajouter ses propres scripts comportementaux que ce soit au niveau du module, ou au niveau du joueur. Cependant, vu le danger que ça apporte par rapport au côté roleplay, cela sera limité: pas question de vous ajouter de l'or, bande de tricheurs!

Notons cependant une petite déception : les familiers auront un comportement similaire aux henchmens. Ceci dit, nous n'avons pas testé cette partie là puisque notre drow était un simple guerrier, pas un sorcier.

Eclipse solaire

Côté compagnon, je suis tout simplement rassuré. Je vais pouvoir élaborer de vraies petites stratégies même s'il ne semble pas y avoir les formations, comme la formation en ligne dans Baldur's Gate, et que je ne sais pas si on peut prendre plusieurs compagnons pour faire un déplacement de groupe.

Ceci dit, on est dehors (dans le jeu), et il fait beau. Il ne fait jamais nuit, mais ce n'est pas grave. Au loin, on voit les arbres teintés de blanc, mais c'est du au brouillard.

Saviez vous qu'aujourd'hui, aux alentours de midi, une éclipse solaire s'est déroulée? Dans notre présentation aussi : après avoir ardemment cherché le soleil (caché derrière des nuages), Feargus a ouvert la fenêtre comportant tous les paramètres du jeu.

Notre soleil est monté, descendu, etc. Puis, pour mieux le voir Feargus a supprimé quelques nuages (qui bougent en fonction du vent, comme les arbres) : il y avait encore le brouillard qui donnait une couleur blanche aux arbres (c'est un peu dommage, je trouve que cela ne rend pas terrible).

Une fois enlevé, nous pouvions visionner toute la campagne environnante : encore une fois, c'est beau (oubliez les graphiques de NWN) même si franchement cela n'atteint pas le degré de beauté d'Oblivion.

D'ailleurs, dans les choses inutiles mais indispensables: il faut noter que l'herbe est parsemée de tulipes (ou de coquelicots, ou de pavots (!)).

Par contre, Feargus a eu assez vite fait de transformer la campagne environnante en une planète alien : il nous a collé un ciel jaune, mis du brouillard vert, etc. C'était assez spécial (comme les premiers looks des elfes dans le jeu, cf. point sur D&D) , et la seule à retenir de cela c'est que là, tel quel le jeu permet de changer l'environnement graphique, la lumière, etc. directement sans passer par le toolset.

Il faut noter ici la présence de trois éclairages globaux : celui du soleil, celui du sol, et celui du ciel. C'est ce qui permet ces effets spéciaux (ce qui me fait penser que les fleurs que j'ai pris pour des tulipes devaient être finalement du pavot).

Je ne sais pas si cela sera disponible pour les joueurs, ou les DM, mais ça serait assez pratique.

Attaque aquatique

(je vous tease avec ce titre ;))

Bien entendu, dans la zone où nous avions fait les tests solaires, il y avait de l'eau. Mais cette zone ne nous permettait pas de voir toute la beauté de cette eau. Dans NWN, l'eau est moche (ce n'est pas une critique négative, NWN accuse le coup). Elle ne reflète même pas le ciel (qui n'était pas présent jusqu'à l'arrivée d'un mod de la communauté), ni même ce qui l'entoure.

Dans NWN2, elle reflète complètement le décor environnant (dont le ciel). Et en fait, cela est complètement paramétrable (comme on le verra plus tard).

Notez que l'on peut aussi rentrer dans l'eau selon la façon dont on a paramétré l'eau : l'étang que nous a montré Feargus ne nous permettait pas d'y rentrer, ni de se battre dedans. Mais il est tout à fait possible de le faire.

Cependant - si j'ai bien compris - l'eau est plus à voir comme un mur que l'on peut traverser. C'est à dire que vous ne pourrez pas noyer votre personnages (sauf éventuellement avec un script poussé).

Quant à l'attaque, rien de bien différent dans NWN2.

Le cas des échecs critiques n'est pas pleinement géré, et ainsi si vous êtes attaqué par une bande de gobelins, et que l'un d'entre eux se rate, alors il ne frappera pas son congénère. De même, si vous utilisez une arme à projectile et qu'il y a une personne entre vous et la cible : vous ne toucherez pas la personne.

Ce qui est dommage aussi, c'est si jamais vous tirez sur une personne et qu'il y a une fenêtre entre vous et cette personne : logiquement, le projectile brise la vitre, avant de toucher la personne. Ceci dit, c'est peut-être trop demander (trop réaliste?).

Le sort que je réserve aux créatures du mal

Après nous avoir présenté le système d'attaque de NWN2 (qui ne déroutera personne je pense), Feargus voulait nous présenter les sorts dans NWN2. Il y a deux très bonnes nouveautés.

La première, c'est de savoir enfin ce qu'on va toucher avec la boule de feu de la mort qui tue. Rappelez vous Baldur's Gate : je tire à la boule de feu, et manque de pot je touche mon coéquipier (personnellement, je le faisais parfois exprès). Dans NWN, par défaut les sorts de zone ne touchaient pas les coéquipiers, et de toute façon le mercenaire qui nous accompagnait ne faisait pas une grande différence.

Dans NWN2, lorsqu'on se prépare à jeter un sort de zone, un disque (un cercle étant juste un contour, CQFD), un rectangle plein, voire un triangle, apparaît sur le sol nous indiquant ce que le sort risque de toucher. Feargus nous a ainsi présenté le Mur de Feu, et sa zone d'effet.

Cette fonctionnalité est plus que sympathique, bien évidemment.

Seconde nouveauté : lorsqu'on jette un sort, on ne sait pas forcément de quel sort il s'agit (je parle surtout du côté allié, ou ennemi). Dans NWN2, une petite "pancarte visuelle" indique le sort qui est lancé, avec l'icône du sort dans sa version agrandie. Bien sûr la pancarte est translucide.

A noter que je ne sais pas ce qui se passe par rapport à la compétence Connaissance des Sorts, qui permet justement de reconnaître un sort, et de jeter le contre-sort adéquat (personnellement j'utilise mon épée, c'est plus simple).

La boule de feu va vous servir : Obsidan a inclut des poules dans son jeu ! Il y a aussi des cochons, et on a même entendu en arrière plan des bruits de grenouilles (elles n'y sont pas ceci dit). Bref : les uns iront rattraper les poules de leur grand père tandis que les autres iront les rôtir afin de se prémunir du H5N1 (j'ai réussi à placer CPE et H5N1 dans un article sur NWN2, je crois que je mérite un prix).

Pour finir sur les sorts, la boule de feu n'est toujours pas capable de brûler les décors alentours, ni même d'enflammer les vêtements du joueur (comprendre par là que les dégâts de feu n'influent que sur les points de vie du personnage).

Notons au final que les décors ne sont pas destructibles de manière automatisée : je lance une pierre sur une vitre, elle casse (comme dans certains FPS). Ou encore : j'utilise une catapulte sur un mur, il casse.

Ceci dit, Feargus nous a indiqué que dans la campagne solo, il y aurait un siège de château avec destruction de décor (porte, etc). Là, je dois aussi ajouter la super fonctionnalité qui va en émerveiller plus d'un : par le NWScript, on pourra changer les textures. Je ne sais pas comment cela se traduira concrètement, mais c'est une des nouvelles possibilités du NWScript.

Châteaux et planques

Une des choses à savoir sur la campagne solo, c'est que le joueur aura une planque, que son background et son alignement aura de l'influence sur les personnages qu'il pourra rencontrer dedans.

Le tileset Castle est agréable à voir, même si l'éclairage est irréel : comment peut-on avoir un éclairage venant du plafond sans qu'il n'y ait de lustres? A cela Feargus nous a répondu que l'on pourra faire ses propres sources de lumière et facilement régler ce problème. Je ne sais pas s'il a bien compris ma question, car en fait je me posais surtout la question de l'intégration des lustres au plafond : est-ce qu'il sera possible de fixer des objets sur celui-ci?

C'est une question qui trouvera réponse la prochaine fois je l'espère, même si le travail d'Obsidian sur NWN2 me laisse espérer qu'ils y ont pensé avant moi.

Une dernière chose : je me demande comment le jeu gère le cas des créatures atteignant le dit plafond, et le dépassant : est-ce qu'elles sont bloquées? Est ce qu'elles passent au travers? (cas de facilité) Ou au contraire se baissent-elles? (Cas difficile) Et dans ce cas, est-ce qu'il y a un malus?

L'Editeur

Cette partie là, nous l'avons attendu avec impatience. Même sià l'ordre, je crois bien que notre interlocuteur aurait continué à parler (en clair : il aime son bébé, et il aime en parler, et je le comprend).

Quoi de neuf dans l'éditeur, que franchement j'aimerai avoir en version beta histoire de me faire les dents dessus ?

Plein, plein, plein de choses.

La première chose qui marque c'est la façon dont est conçue l'interface : inspirée de Visual Studio - l'interface de développement de Microsoft - on retrouve là quelque chose de puissant en terme d'ergonomie. Je ne peux pas mieux vous le décrire, mais si vous voulez essayer quelque chose de similaire et peut-être plus proche de vous, je vous soufflerais deux conseils : le premier, si vous avez Office, ouvrez Word, et l'éditeur Visual Basic (Alt F11). Cela ressemble à ça en mieux. Le second? Installez Eclipse, l'IDE d'IBM permettant de faire du Java.

Pour le reste, je pense que les screenshots de l'éditeur récemment sorties vous montreront plus en détail la chose.

Ce qui est puissant, c'est que l'on n'est plus pris en otage par des fenêtres modales, comme avec l'Aurora Toolset, qui avouons le souffrait de graves défaillances au niveau ergonomique. Feargus a carrément ouvert deux zones, un script et un dialogue : tout cela se tenait sagement dans des onglets (comme sous Firefox ou Opera), prêts à l'emploi.

Pire : il nous ouvrait les propriétés des monstres ou des batiments - qu'il a disposé pour nous montrer - et celles-ci s'ouvraient séparément dans une fenêtre flottante, que l'on pouvait apparemment glisser pour la docker (comprendre : ne plus la voir flottante).

Car oui : vous pouvez à peu près déplacer chacun des parties de l'interface comme bon vous semble !

Oh, mais attendez! Le toolset ne se limite pas à son ergonomie! Bien sûr que non, mais plus c'est ergonomique et plus vous allez vite dans la conception de module. Je peux le dire sans l'avoir essayé : je pense que le toolset de NWN2 nous emmènera bien plus loin que celui de NWN.

Surtout que Feargus ne nous a même pas parlé de la possibilité d'inclure des plugins (à cause du manque de temps sûrement ;)), qui vont permettre de réellement faire évoluer NWN2.

Continuons donc la visite du toolset : nous avons testé l'éditeur de terrain, avec une zone extérieure de base. Par défaut, on retrouve l'herbe bien verte du tileset de test toujours présents dans NWN (je suppose qu'il est resté pour faire un module spécial tondeur de gazon?).

Mais là où ça se corse, c'est que l'on peut carrément surélever le terrain : si vous voyez Sim City 2000 (et en fait toute la série des Sim City sortis sur PC) et son surélevement de terrain, hé bien vous avez la même chose dans NWN2 ! Ce n'est pas fini : on peut aussi peindre l'eau, et décider de sa solidité, son mouvement, etc. En peu de temps Feargus nous en a fait de la glace!

Puis il a pris un bâtiment quelconque, l'a placé, l'a copié, et a placé la copie à côté de l'original. Dans NWN, cela nous faisait deux bâtiments qui se ressemblaient et c'était pas terrible. Oubliez cela (enfin plus ou moins) ! Dans NWN2, chaque créature, placeable dispose d'un set de couleurs que vous pouvez configurer comme bon vous semble (jusqu'à en faire des horreurs, comme une hutte verte!).

Comme s'il n'avait pas réussi à suffisamment nous impressionner, il a changé les paramètres de taille pour doubler, voir tripler, la baraque : le changement fût étonnant. Mais ce n'est pas tout : on n'est pas forcé d'avoir un homothétie uniforme (agrandissement/rétrécissement sur les trois axes). Il a testé pour nous de faire une maison aplatie sur les côtés : c'était marrant à voir, et cela montre surtout que cette possibilité sera prisée des joueurs.

Seul bémol linguistique : les paramètres d'agrandissement sont séparés par des virgules (2,1,1 pour un agrandissement de 2 sur l'axe des x), et c'est donc le point qui sert de séparateur décimal : je ne sais pas s'ils ont prévus ça, mais cela risque de poser problèmes sur les configurations française si C# prend en compte les paramètres de la machine pour formater les nombres. (ceci était la pause programmation)

A côté de ça, il a mis deux githyankis : petits ils étaient, alors il a transformé l'un d'eux en véritable ogre : il était aussi grand que la maison (pourtant déjà grande), il l'a aussi déformer au point de le compresser.

L'effet d'homothétie risque de plaire à beaucoup de monde, moi en premier. J'ai cependant un regret : on ne peut toujours pas faire tourner les objets selon l'axe x ou y, toujours selon l'axe z. Cela veut dire que je ne peux pas coucher un personnage sans passer par une animation, ou que je peux pas faire une maison à l'envers. Une autre chose que l'on n'a pas demandé (faute de temps), c'est si on pourrait faire des torsions (pour les non-connaisseurs, avec les produits matriciels, on peut faire des translations, des rotations et des homothéties. On peut aussi faire (en mettant un peu n'importe quoi dans la matrice) des torsions).

Passons aux arbres : le fameux algorithme de SpeedTree, ainsi que la base de variété d'arbre, est présente dans Neverwinter Nights 2 tout comme dans Unreal. Est-ce que cela est un bien?

Réponse : oui.

Non, c'est vraiment une réponse facile, mais quand on voit ce que cela donne, je ne vois pas quelle réponse je pourrais faire. Les arbres sont beaux, ressemblent presque à des vrais arbres (manque en fait les pigeons et autres volatiles dedans), subissent l'effet du vent, et on peut en mettre une pléthore sans trop se fatiguer [bien sûr cela fatiguera la machine].

Feargus a placé deux arbres : d'abord ils se ressemblaient, puis il a changé la graine aléatoire du premier arbre : on n'avait plus du tout la même chose.

Honnêtement, cette fonctionnalité risque de faire plaisir à tous les défenseurs de la nature (encore que personnellement, j'aimerai assez pouvoir faire du drag & drop d'arbres réels, histoire de repeupler des forêts dévastées) mais aussi de vraiment rendre les modules plus réalistes.

Enfin pour finir sur l'éditeur, souvenez-vous dans NWN : pas de possibilité de mettre les objets à une certaine hauteur (par exemple une caisse volante, si si!). Dans NWN2 c'est désormais possible ! Magnifique!

Verdict et conclusion sur cette présentation

Passons à l'addition.

Il y a un point dont je n'ai pas parlé, compte tenu du fait qu'il s'agit d'une version alpha et que je peux faire confiance à Obsidian pour le régler : c'est le path finding. Celui-ci est gourmand en ressources, et ça se ressentait réellement. Sur le portable de Feargus (on aurait du demander les caractéristiques), ça se voyait par de la saccade.

Ne riez pas, c'est assez important comme problème : si en plus on doit prendre en compte des scripts à intervalles réguliers (OnHeartBeat), cela risque de devenir assez invivable.

Ceci étant dit, je reste serein et je sais que ce point sera corrigé avant la sortie du jeu (quelque part vers septembre 2006, sans confirmation ni d'Obsidian ni d'Atari).

Par rapport à la présentation, je regrette qu'elle n'ait pas durée plus longtemps, de ne pas l'avoir filmé (mais on était sous accord de confidentialité, etc; je ne ferais pas de débats dessus car il n'y a pas matière à débattre), et surtout de ne pas avoir pu testé ce jeu !

Par rapport à mon feeling sur NWN2 ? Ca ne vous a pas suffit de lire ce compte rendu? Je n'ai pas été assez émotif? En tout cas, je suis pleinement rassuré quant à l'avenir du jeu, et s'il est dommage que des fonctionnalités comme les chevaux montables aient été annulées, je ne pense pas que la communauté en tiendra sérieusement rigueur lors qu'elle verra le travail accompli (et qu'elle s'en servira).

Matahari te remercie

J'ai été content de ma journée, même si j'ai eu l'impression de me faire escroquer par la RATP et ses billets de RER a des tarifs très avantageux (bien que remboursé par Atari), je me dois de remercier Atari sans qui cette rencontre n'aurait pas été possible.

(de plus, les pains au chocolat étaient bons!)

Cette rencontre est l'une des premières du genre (d'habitude c'est réservé aux professionnels de la presse papier, web) et j'espère que cela ne sera pas la dernière.

Je remercie aussi Feargus Urquhart d'avoir été patient avec nous, patient et passionné. Malgré les questions dont je l'ai assommé (encore que je n'étais pas seul)

Interview

Malheureusement, le point noir. Nous n'avions qu'une heure à notre disposition pour parler avec Feargus, et sauf en lui envoyant la liste de nos questions traduites en anglais (d'ailleurs, j'ai fait ça pour rien, sic), je doute que l'on reçoive la réponse.

En tout j'avais avec moi 37 questions, Zantigui et Drako en avait une quarantaine.

Notez bien qu'une partie des questions ont trouvée réponses dans les derniers commentaires du forum officiel.

Nous n'avons pas parlé du client MD, mais si on peut changer l'environnement (la météo) comme on a pu le voir nous, je crois que cela sera une assez grosse avancée.

Note : je devrais mettre à jour cette partie par l'ajout de deux questions posées à Atari. J'attend juste des confirmations, avant de les ajouter.

Voilà donc pour ce qui s'est déroulé lors de cette visite. J'espère que cet article vous fera prendre conscience que pour moi NWN2 est bien parti, malgré tout ce qu'on peut en dire.

 
 
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