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Classes de prestige ajoutées dans l'extension Shadows of Undrentide

 

Vous trouverez ici la version française de la description des cinq classes de prestige rajoutées par Bioware dans la première extension pour Neverwinter Nights : Shadows of Undrentide.

 

 


Archer Mage

Background :
Maître des groupes de guerre elfes, l'archer mage est un guerrier aguerri dans l'utilisation de la magie pour accompagner leurs prouesses en combat. Les guerriers, rôdeurs, paladins, et barbares deviennent des archers mages pour ajouter un peu de magie à leurs capacités de combat. De même, les magiciens et sorciers peuvent prendre choisir cette classe de prestige pour ajouter des capacités de combat à leur répertoire.
Dés de Vie : d8
Capacités : Toutes les armes simples et martiales, les armures légères et moyennes, et les boucliers légers et moyens.
Points de compétences : 4 + Modificateur d'Int

Prérequis :

  • Race : Elfe ou demi-elfe
  • Bonus d'attaque de base : +6
  • Dons : Arme de Prédilection Arc long ou Arc court. Tir à bout portant (*Point Blank Shot*)
  • Lancer de sort : Capacité de lancer les sorts profanes de niveau 1.

Niveau 1
  • Flèche enchantée +1 - Toutes les flèches tirées bénéficient d'un enchantement de +1
Niveau 2
  • Flèche imprégnée - Permet de lancer une flèche de boule de feu trois fois par jour.
Niveau 3
  • Flèche enchantée +2 - Toutes les flèches tirées bénéficient d'un enchantement de +2
Niveau 4
  • Flèche à tête chercheuse - Permet de lancer une flèche qui ne peut pas rater sa cible, une fois par jour
Niveau 5
  • Flèche enchantée +3 - Toutes les flèches tirées bénéficient d'un enchantement de +3
Niveau 6
  • Flèche à tête chercheuse - Permet de lancer une flèche qui ne peut pas rater sa cible, deux fois par jour
Niveau 7
  • Flèche enchantée +4 - Toutes les flèches tirées bénéficient d'un enchantement de +4
Niveau 8
  • Déluge de flèches - Décoche une flèche sur toutes les cibles en vue
Niveau 9
  • Flèche enchantée +5 - Toutes les flèches tirées bénéficient d'un enchantement de +5
Niveau 10
  • Flèche de Mort - Décoche une flèche qui peut tuer instantanément un adversaire.

Compétences de classe :

  • Discrétion (Hide)
  • Perception auditive (Listen)
  • Déplacement silencieux (Move silently)
  • Diplomatie : Persuasion
  • Vol à la tire (Pick pocket)
  • Fouille (Search)
  • Detection (Spot)
  • Acrobatie (Tumble)


Assassin

Background :
L'assassin est maître dans l'art de tuer d'un unique coup. Il excelle aussi dans les arts de la discrétion et du déguisement. Ils sont souvent des espions, des informateurs, des tueurs à gages, ou des vengeurs. Leurs connaissances de l'anatomie, des poisons et des arts noirs leur permettent d'accomplir leurs missions mortelles avec une précision terrifiante.

Prérequis :
Pour devenir assassin, votre personnage doit répondre aux Prérequis suivantes :

  • Alignement : n'importe quel alignement mauvais
  • Compétences : degré de maîtrise de 8 en discrétion et en déplacement silencieux

Caractéristiques particulières :
Dès de vie : d6
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'intelligence
Capacités : Armes courantes, armures légères

Niveau 1
  • Coup mortel (Death attack) : +1d6 à l'attaque sournoise, celle-ci pouvant paralyser la victime
Niveau 2
  • Esquive instinctive (Uncanny dodge) : l'assassin conserve son bonus de dexterité à la CA même s'il est pris au dépourvu
  • Visage spectral (Ghostly visage) : voir le sort du même nom
  • +1 au jet de sauvegarde contre le poison
Niveau 3
  • Coup mortel (Death attack) : +2d6
Niveau 4
  • +2 au jet de sauvegarde contre le poison
Niveau 5
  • Esquive instinctive 2 (Uncanny dodge 2) : +1 au jet de reflexe
  • Ténèbres (Darkness) : voir le sort du même nom
  • Coup mortel (Death attack) : +3d6
Niveau 6
  • +3 au jet de sauvegarde contre le poison
Niveau 7
  • Coup mortel (Death attack) : +4d6
Niveau 8
  • +4 au jet de sauvegarde contre le poison
Niveau 9
  • Invisibilité suprême (Improved invisibility) : voir le sort du même nom
  • Coup mortel (Death attack) : +5d6
Niveau 10
  • Esquive instinctive 3 (Uncanny dodge 3) : +2 au jet de reflexe
  • +5 au jet de sauvegarde contre le poison
Note : depuis la version 1.62, les Coups Mortels de l'assassin sont appelés Attaques Sournoises (probablement pour que les créatures immunisées aux Attaques Sournoises le soient aussi aux Coups Mortels de l'Assassin), mais rassurez-vous, leur effet n'est en rien changé. Merci à Yannick pour l'information (et les corrections apportées au reste du document).

Compétences de classe :

  • Savoir (Appraise)
  • Désamorcage des pièges (Disable trap)
  • Discrétion (Hide)
  • Perception auditive (Listen)
  • Déplacement silencieux (Move silently)
  • Crochetage (Open lock)
  • Vol à la tire (Pick pocket)
  • Fouille (Search)
  • Pose de pièges (Set traps)
  • Detection (Spot)
  • Acrobatie (Tumble)
  • Utilisation d'objets magiques(Use Magic Device)


Chevalier Noir

Background :
Le chevalier noir incarne le mal : il se rapproche plutôt d'un démon qui a pris forme humaine que de tout autre mortel. Il a une réputation de noirceur et de vilenie totalement meritée. S'associant aux démons et servant les divinités obscures, le chevalier est haï et craint de tous. Certains l'appellent l'anti-paladin du fait de sa nature malfaisante : son coeur ne se delecte que dans les ténèbres.

Prérequis :
Pour que votre personnage choisisse cette classe de prestige, il doit répondre aux Prérequis suivantes :

  • Alignement : n'importe quel alignement mauvais
  • Compétences : degré de maîtrise de 5 en discrétion
  • Don : Enchaînement

Caractéristiques particulières :
Dès de vie : d10
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'intelligence
Capacités : armes courantes et de guerre, bouclier, armures légères, intermédiaires et lourdes

Niveau 2
  • Châtiment infernal (Smite good) : Ajoute son modificateur de charisme au résultat du jet d'attaque
  • Bénédiction impie (Dark blessing) : Ajoute son modificateur de charisme à ses jets de sauvegarde
  • Force de taureau (Bull's strength) : La force de la cible augmente de 1d4+1
Niveau 3
  • Renvoi des morts-vivants (Turn Undead) : Fait fuir les morts-vivants
  • Convocation de morts-vivants (Create Undead) : Appelle un allié mort-vivant
Niveau 4
  • Attaque sournoise (Sneak attack): +1d6 de dégats supplémentaires en cas d'attaques sournoises
Niveau 5
  • Serviteur infernal (Summon fiend) : Appelle un allié démoniaque
Niveau 6
  • Infliger des blessures graves (Inflict serious wounds) : si le chevalier noir touche sa cible lors d'un sort necessitant un contact, la cible subit 3d8 points de dégats + 1 point par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15)
Niveau 7
  • Contagion (Contagion) : La cible est affectée par l'un des effets suivants, aléatoirement choisi : cécité (Blinding sickness), extinction de voix (Cackle fever), (Mind fire), (Red ache), tremblements (Shakes), malédiction (Slimy doom)
  • Attaque sournoise (Sneak attack) : +2d6
Niveau 8
  • Infliger des blessures critiques (Inflict critical wounds) : si le chevalier noir touche sa cible lors d'un sort necessitant un contact, la cible subit 4d8 points de dégats + 1 point par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +20)
Niveau 10
  • Attaque sournoise : +3d6

Compétences de classe :

  • Concentration (Concentration)
  • Premiers secours (Heal)
  • Persuasion (Persuade)


Eclaireur Ménestrel

Background :
Les Eclaireurs Ménestrels sont des membres d'une société secrète dédiée à enrayer le retour du mal, préserver le savoir, et maintenir l'équilibre entre civilisation et nature. Les Ménestrels apprennent les sorts des arcanes et d'autres talents qui les aident dans leur mission d'espionnage, de ruse et de report d'information. Beaucoup de Ménestrels sont des bardes, mais pas tous. Ranger, rogue, sorcier et magicien sont aussi des vocations communes de Ménestrels, puisque ces classes tendent à être polyvalentes et mobiles. Tous ont une compétence dans la manipulation d'autrui, une résistance aux influences mentales extérieures, des capacités de perceptions accrues, et un grand talent pour résoudre les problèmes.
Tous les Ménestrels ne sont pas membres de la classe de prestige "Ménestrel", et les rangs à l'intérieur de l'organisation ne dépendent pas du niveau d'un personnage dans cette classe ou une autre. Cependant, la plupart des Ménestrels hauts placés ont au moins un niveau dans cette classe de prestige.

Prérequis :

  • Dons : Vigilance, Volonté de Fer
  • Alignement : N'importe quel non mauvais
  • Compétences : Détection 4 points, Persuasion 8 points, Savoir 6 points, Discipline 4 points
  • Spécial : Etre recommandé par un membre des Ménestrels, et accepté par les Hauts Ménestrels

Capacités Spéciales de Ménestrels
Chaque classe a une variété de capacités qui le rend considérablement différent des autres classes. Ces capacités sont une partie intégrante de la classe de votre personnage et les maîtriser vous aidera. Ce qui suit sont les fonctions de la classe de prestige Ménestrel :

  • Dés de vie : d6
  • Points de compétences pour chaque Niveau : 4 + modificateur Int
  • Port d'Armes et Armures : Un ménestrel est familiarisé avec toutes les armes simples et les armures légères.
  • Skill Focus : Les ménestrels gagnent le don Skill Focus pour leur compétence Perform ainsi que pour toutes leurs autres compétences.
  • Savoir Ménestrel : Comme un barde, un Ménestrel a des facilités pour apprendre des connaissances. Cette capacité marche exactement comme celle de savoir bardique du barde. Si un Ménestrel a des niveaux de barde, ses niveaux de Ménestrels et de bardes s'additionnent à la connaissance bardique.
  • Ennemi Favori : Un ménestrel choisis un ennemi favori comme le fait un rôdeur. Si un ménestrel avec des niveaux de rôdeur choisis un ennemi qu'il a déjà choisi en tant que rôdeur, les bonus s'ajoutent. Apres avoir poursuivi 4 niveaux en tant que ménestrel, le bonus contre son premier ennemi favori passes à +2, et il gagne un nouvel ennemi favori a +1.
  • Sourire de Tymora : Une fois par jour, le ménestrel ou une cible reçoit un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde pendant 5 tours. C'est une capacité surnaturelle.
  • Oeil de Deneir : Le ménestrel gagne un bonus sacré de +2 à ses jets de sauvegarde contre les pièges. C'est une capacité surnaturelle.
  • Coeur de Lliira : Un ménestrel a un bonus sacré de +2 à ses jets contre les sorts de charmes. C'est une capacité surnaturelle.
  • Sorts : Ces sorts sont lancés en tant que sorts mystiques, donc ils sont sujets à l'échec des sorts mystiqes (*arcane spell failure*) si le Ménestrel porte une armure :
    • Au second niveau, le Ménestrel gagne la capacité de lancer le sort Sommeil (*Sleep*) une fois par jour.
    • Au troisième niveau, un ménestrel gagne la capacité de lancer le sort de Grâce Féline une fois par jour.
    • Au quatrième niveau, le ménestrel gagne la capacité de lancer Splendeur de l'Aigle une fois par jour.
    • Au cinquième niveau, le Ménestrel gagne la capacité de lancer le sort Invisibilité une fois par jour.
  • Fabrication d'Objet de Ménestrel (*Craft Harper Item*) : Au cinquième niveau, les ménestrel ont la capacité de créer des pin's de ménestrels, qui permettent à d'autres joueurs de choisir la classe de prestige ménestrel, et deux types de potions. Un ménestrel ne peut cependant créer qu'un seul pin's, sponsoriser une autre personne du groupe est donc une décision sérieuse. Ils peuvent aussi créer une potion par jour, que ce soit Grâce Féline ou Splendeur de l'Aigle. Pour faire l'une de ces potions un ménestrel doit dépenser 60 po et 5 points d'expérience. Ces potions permettent au ménestrel de mieux soutenir ses agents et alliés.

Compétences de classe :

  • Savoir (Appraise)
  • Discrétion (Hide)
  • Perception auditive (Listen)
  • Connaissance (Lore)
  • Déplacement silencieux (Move silently)
  • Diplomatie : Persuader
  • Vol à la tire (Pick pocket)
  • Acrobatie (Tumble)


Maître des Ombres

Background :
Opérant à la limite entre lumière et ténèbres, les maîtres des ombres sont d'agiles artistes de la tromperie. Ils sont mystérieux et méconnus, jamais complètement éprouvés mais suscitant toujours l'appréhension quand on les rencontre. Les Rogues, bardes et moines font d'excellents maîtres des ombres, mais les guerriers, barbares, rangers et paladins ont aussi constaté que les capacités des maîtres des ombres leur permettent de frapper avec surprise et habileté. Les magiciens, sorciers, clercs et druides maîtres des ombres emploient les capacités défensives inhérentes à la classe de prestige pour leur permettre de lancer leurs sorts en sécurité et se déplacer ensuite rapidement. En dépit de leur lien envers les ombres la tromperie, les maîtres des ombres sont aussi bien bon que mauvais. Ils peuvent utiliser leurs capacités incroyables comme ils le souhaitent.
Les maîtres des ombres travaillent souvent en groupe, ne restant jamais très longtemps au même endroit. Certain utilisent leur habilités pour distraire. D'autres opèrent tel des voleurs, utilisant leurs pouvoirs pour s'infiltrer, passer les défenses et duper les autres. Tout les maîtres des ombres gardent une aura de mystères envers la population, qui ne sait jamais s'il faut les apprécier ou les détester.

Prérequis :
Pour être qualifié à devenir un maître des ombres, un personnage doit remplir les critères suivants :

  • Déplacement Silencieux : 8 Points
  • Dissimulation : 10 Points
  • Acrobatie (*Tumble*) : 5 Points
  • Dons : Dodge, Mobilité

Capacités spéciales et sorts de Maître des ombres
Chaque classe a un panel de capacités qui la rend substantiellement différente des autres classes. Ces habilités sont une partie intégrante de la classe de votre personnage, et les intégrer vous aidera.
Ce qui suit sont les talents de la classe de prestige Maître des Ombres. Notez que les capacités de type sorts sont pour la plupart identiques aux sorts normaux excepté qu'ils sont gagnés automatiquement et ne necessite pas d'etre memorisés, et (plus important) n'apparaissent pas dans un livre de sorts.
Dés de vie : d8
Point de compétences à chaque niveau : 6 + modificateur d'Int
Capacités : Armes simples et armures légères

Niveau 1
  • Discrétion Totale : Le maître des ombres est capable d'utiliser le don Dissimulation (*Hide*) même lorsqu'il est en détection.
Niveau 2
  • Evasion Totale – Le Maître des ombres ne prend aucun dommage s'il réussit son jet de sauvegarde.
  • Vision Nocturne – Capable de voir dans les zones sombres.
  • Esquive Instinctive – Ajoute le bonus de dexterité à la classe d'armure, même en cas de surcharge.
Niveau 3
  • Ombre Illusoire : Une fois par jour, le maître des ombres peut infliger une illusion stupéfiante à une cible. La stupeur dure pendant cinq rounds.
  • Convocation d'Ombre : Une fois par jour, le maître des ombres peut appeler une ombre. Cette ombre est extrêmement difficile à vaincre et devient plus puissante au fur et à mesure de l'acquisition des niveaux de maître des ombres...
Niveau 4
  • Téléporté par les Ombres : Trois fois par jour, le maître des ombres peut faire appel aux ombres dans le secteur pour l'aider à se cacher. Il gagne un bonus de dissimulation de 5 pour cent, la réduction de dégâts de 5 / + 1 et +1 en bonus d'AC. L'effet dure pendant 5 rounds. Cela améliore sa dissimulation de 10 pour cent, 5 / + 2 réduction de dégâts et +2 en bonus d'AC au niveau 6 et au niveau 8 la dissimulation passe à 15 pour cent supplémentaires, 10 / + 2 réduction de dégâts et +3 AC. Au niveau 10, l'Ombre passe la dissimulation a 20, 10 / + 3 réduction de dégâts et +4 bonus d'AC.
Niveau 5
  • Roulé Boulé – Evite la mort par une sauvegarde réflexe.
  • Esquive Instinctive 2 - +1 aux jets de sauvegarde de réflexes.
Niveau 7
  • Esprit Fuyant – L'esprit fuyant permet de relancer automatiquement un jet de sauvegarde.
Niveau 10
  • Evasion Surnaturelle - Un jet de sauvegarde de réflexes raté n'aura pour conséquence que la moitié des dommages.
  • Esquive Instinctive 3 - +2 aux jets de sauvegarde de reflexes.

Compétences de classe :

  • Discrétion (Hide)
  • Perception auditive (Listen)
  • Déplacement silencieux (Move silently)
  • Diplomatie : Persuasion
  • Vol à la tire (Pick pocket)
  • Fouille (Search)
  • Detection (Spot)
  • Acrobatie (Tumble)


Classes de l'Assassin et du Chevalier Noir traduites par Ambroise, Eclaireur Ménestrel et Maître des Ombres traduit par Jawrill et Archer Mage traduit par Gorkk d'après les informations publiées sur Gamebanshee.
Si vous toruvez des fautes dans la traduction (fautes de frappe, de sens, etc.) ou que vous souhaitez faire une suggestion pour traduire différemment un passage, merci d'envoyer un mail à Gorkk.

 
 
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