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Lettre ouverte à toutes les futures Equipes Conceptrices de Contenu par Papermonk

Le principe d'équipes de création de contenu personnalisé est un des piliers de cette communauté. Cela apporte des avantages et des inconvénients qui doivent être analysés franchement et tout le monde n'arrive pas aux mêmes conclusions.

Ayant dirigé une des plus grandes et des plus connues de ces équipes, La Cité des Portes (CODI), c'est une question qui m'a donné beaucoup à réfléchir pendant toutes ces années. Et voici l'essence que j'en ai tirée : les équipes de création ne produisent pas autant, ne sortent pas autant d'oeuvres que les créateurs individuels. Une fois qu'ils rejoignent un groupe, ils ne créent plus.

En règle générale, la raison est qu'ils travaillent sur des projets plus gros qu'une nouvelle version d'orques, ou qu'une retouche de tileset, et le travail qu'ils créeront en groupe sera meilleur que celui sorti par une personne seule (généralement là encore).

Et pour beaucoup de créateurs, le système d'entraide généré par le travail en équipe marche très bien. Vous avez des personnes qui peuvent vous aider à améliorer votre travail sur les textures ou sur la manière de régler un problème spécifique, des personnes qui peuvent s'assurer de la qualité de votre travail, et de manière générale, avec qui travailler main dans la main. Et voyez le résultat : les équipes de créateurs ont produit la plupart des ajouts les plus brillants de cette communauté. Que ce soient les classes de prestige de PRC, les divers nouveaux types de contenu, de tilesets ou de créateur de personnage de CODI, ou bien le NWmax, les modèles et autres choses de DLA (Dragon Lance Aventure). Ca prend plus de temps, peut être trop, mais le résultat est généralement convaincant.

Une partie de ce « délai » est due aux objectifs des groupes. Nombre de ces personnes passent un temps monstre à travailler pour la communauté gratuitement, et leur seule rémunération est la satisfaction de savoir que leurs travaux sont appréciés et utilisés, ou tout simplement parce qu'ils aiment faire ça. N'importe qui de familier avec la plupart des contenus personnalisés sait qu'au mieux, ce dernier élément est aléatoire. C'est satisfaisant et de plus immensément valorisant lorsque vous repoussez vos limites. Mais l'attente est généralement due au fait qu'ils travaillent sur de gros projets - comme par exemple sortir un gros paquet de contenu, une mini-extension, c'est tout juste suffisant pour calmer votre envie de les sortir individuellement. C'est peut être une erreur, mais cela dépend de vos objectifs.

Si je devais recommencer aujourd'hui je m'y prendrais autrement. Il y a un petit sentiment de « si j'avais su ce que je sais maintenant ». Et c'est de cela que je veux vous parler. Je n'ai pas l'intention de lancer un nouveau super projet (NdT : * public * Hooooooo.). Je prévois d'aider où je le pourrai, et de jouer le rôle de mentor à n'importe qui en ferait la demande. Ce sera sûrement pour quelques petits groupes; mais de grosses équipes ? Non. Ca ne veut en aucun cas dire que les grosses équipes ne sont pas nécessaires pour la communauté. Je dis juste que ça ne sera plus moi. La communauté a besoin de « groupes ». Ces équipes aident les artistes individuels, qui sans elles laisseraient tout tomber, ou feraient du sur-place. Cette unique raison est suffisante pour justifier leur existence.

Le problème avec les équipes est qu'elles ne peuvent pas généralement se contenter d'être une sorte de « guilde universelle de contenu personnalisé ». Idéalement ce serait le top. Un groupe de membres en relation les uns avec les autres, travaillant chacun sur leurs éléments, ou ensemble, comme ils le souhaitent. Malheureusement la vision commune qui en découle n'inspire pas vraiment les troupes, et généralement les troupes ont besoin d'inspiration. Le travail qui va de mise avec la création peut être très très très éreintant quelquefois, et un résultat éclatant est ce qui vous permet d'aller de l'avant. Mon intention est de vous suggérer, et j'espère, de vous inspirer, ce que je crois être la meilleure manière pour une équipe de s'attaquer au contenu personnalisé.

D'une manière générale, les contenus personnalisés émergent d'idées spécifiques : Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Dragonlance, Eberron, etc... Comme mentionné précédemment, cela donne un but à l'équipe, une vision commune. Ce sont des mondes qui sont connus et aimés par des membres potentiels pour la création de contenu. L'amour a BEAUCOUP à y voir. Maintenant, avec le bon leader, vous pourriez faire quelque chose de différent (et sincèrement, je crois, de plus utile pour tout le monde) si l'équipe pouvait se focaliser sur des « univers » spécifiques dans le sens propre du terme. J'adorerais voir un groupe créer beaucoup d'éléments de jungle, puis faire du contenu sur les Abysses, puis sur un univers polaire, etc... Je pense que ce serait un magnifique ensemble d'objectifs pour un groupe de contenu personnalisé mais... ce n'est pas aussi emballant que les tours de Sharn, les tours elfes de Dragonlance, l'architecture particulière de Sigil, etc... Mais diantre, qu'est ce que ce serait utile ! Ces hommes et femmes seraient des héros pour la communauté.

Mais maintenant, passons aux conseils que je vous donne, dont j'ai acquis l'expérience pendant tout le temps où je dirigeais cette formidable équipe :

  • Réunions. Ayez-en. Souvent. Environ une par semaine. Coûte que coûte. Si vous le pouvez utilisez un système de communication par voix; cela a une grande importance pour le moral et accélère le processus. (NdT : J'imagine que ça doit éviter pas mal de « kikoo, lol »)
  • Définissez ce que vous allez faire et faîtes le. Ne surenchérissez pas. C'est bien d'avoir de grands projets, mais concentrez-vous sur des choses plus mesurées. Par exemple, dans le cas d'Eberron : les Warforged seraient la priorité absolue, une fois que vous les avez, vous pouvez faire d'assez bon modules Eberron. Ce sont un peu les chouchous dans les nouvelles races de cet univers. A partir de là, peu importe. Beaucoup de classes de prestiges et de classes ne sont pas trop dures à recréer, donc ça serait une bonne prochaine étape.
  • Créer des modèles est l'activité la plus coûteuse en temps qui existe. Et pour NWN2 ça va être pire. Evitez les modèles de créatures autant que possible - ceux que vous réalisez, essayez d'utiliser des packs d'animations existantes (par exemple, les warforged peuvent facilement utiliser les animations des demi-orques). NWN2 va être très bénéfique au niveau des plaçables, je me concentrerais là dessus le plus possible.
  • Recrutez tôt, recrutez souvent. D'autres personnes VONT les intégrer à leurs équipes, ou essayeront, si vous ne le faîtes pas. Et quand vous recrutez, impliquez-vous. Bien sûr passez une annonce, mais parlez aux gens individuellement. Essayez de créer un environnement accueillant.
  • Les objectifs sont importants pour une équipe et pour les gens individuellement. Répartissez-les. Utilisez-les. Vous devez toujours donner des instructions claires et guider tout le monde dans votre groupe. Ne dîtes pas seulement “créez des plaçables”. Dîtes leurs lesquels.
  • Dans vos contacts avec la communauté soyez amical, aidant, et disponible. Ne restez pas scotché sur votre site en ignorant les autres. La communauté est votre principal capital et vous devez le soigner. Evidemment, ce point n'est pas aussi important si vous ne devenez pas important. S'il y a quoi que ce soit que vous puissiez faire d'important pour aider la communauté et que vous êtes capable de le faire faîtes le. Même si ce n'est pas votre spécialité.
  • Soyez organisé autant que possible. Gardez un document pour chaque module que vous avez fait, dressez un document technique pour chaque modèle, etc. Il y en a pas mal de disponible sur mon site. Ces documents techniques exposent essentiellement des créations de textures, de polycounts.
  • Dès que possible il faut aider les créateurs de la communauté. Si vous avez un solide groupe de modeleurs et que quelqu'un comme Adam Miller ou dans le genre demande de l'aide, essayez de le faire. Travailler avec Adam Miller sur Démon a été très enrichissant et un des travaux desquels je suis très fier. Il n'y a rien de plus satisfaisant que de voir son travail bien utilisé.
  • Ne vous préoccupez pas de trop recruter, pour l'instant. Essayez de vous impliquer et de préparer un bon planning de développement. Jusqu'à ce que le jeu ne sorte il n'y aura pas grand chose à faire pour trop de personnes et vous ne voudrez pas que vos recrues ne fassent rien car c'est le meilleur moyen pour qu'une personne vous laisse tomber.
  • Assurez-vous de la motivation et de l'engagement de chacun. Essayez d'avoir l'opinion de tout le monde, mais assurez-vous que ce soit vous ou la personne responsable qui prenne les décisions. Vous ne pouvez pas créer en comité, quoi que les gens disent. C'est comme dans n'importe quelle autre entreprise, vous devez avoir des personnes qui décident. Evidemment, tout le monde doit être sur la même longueur d'onde, et ce ne doit en aucun cas être un prétexte pour jouer les tyrans.
  • Regroupez un maximum vos ressources, mais ne devenez pas bureaucratique -vous avez besoin de gens qui savent facilement ce qu'il se passe, et vous devez savoir ce que sont en train de faire les autres - mais évitez cependant d'encombrer vos « compétences » de paperasserie excessive. La plupart des gens détestent ça. Mais si vous êtes chanceux vous aurez attiré des gens qui ADORENT gratter du papier (NdT : ou plutôt taquiner le clavier) et laissez-les donc exprimer leurs pulsions.
  • Ne jamais, jamais, jamais, jamais diffuser de versions bêta. Si ce n'est pas assez bon, ne le sortez pas. Donnez à ce que vous sortez au moins quelques jours voire une semaine de test de qualité. Au minimum. Il y a beaucoup de bons testeurs dans la communauté (RedR, de NWConnections, est un des meilleurs). Utilisez-les.
  • Mais voici le plus important, ce qui serait ma ligne de conduite. Un de mes plus grands regrets est que nous avons décidé de conserver beaucoup de choses jusqu'à ce que Foundations soit prêt, et nous n'aurions vraiment pas dû. Rendez public vos projets. Proposez les aussi souvent que vous le pouvez. Même si vous avez l'impression que c'est mieux de les accumuler et de tout sortir en même temps - ne le faîtes pas. La communauté n'apprécie pas beaucoup ce comportement (avec raison ou pas) et c'est mieux pour tout le monde que ce soit public. Le peu d'avantage à sortir vos projets en masse est contrebalancé par la bonne dynamique et la réputation gagnée par des sorties régulières. Je ne vise personne en particulier dans la communauté. CODI l'a fait, comme presque tout le monde.

Une grande partie de ces conseils sont plutôt évidents, d'autres ne le sont pas. J'ai surtout pensé à ce qui allait/n'allait pas avec CODI, et ces conseils là sont les plus importants.

Aussi, je dis bonne chance. Je reposterai probablement ces conseils après la sortie de NWN2 et l'apparition de projets de création comme ceux déjà cités. Si vous démarrez un groupe et qu'il y a quelque chose que je peux faire pour aider, faîtes le moi savoir. Je suis plutôt occupé, mais j'essaye de prendre du temps pour tout ce qui aidera à rendre la communauté encore meilleure. Alors, améliorez-la encore.

Traduit par Murmures, Smole et Baldurien , formatté (et corrigé) par Baldurien

Titre (et document) original: An Open Letter to Future Custom Content Teams by Papermonk
Auteur original: Papermonk (CODI)

 
 
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