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Roublard


« Une ombre qui se glisse dans la nuit, une porte qui s'ouvre sans bruits, Edgar, Edgar ... ». En fait, la classe de roublard (ou voleur) est très vaste puisqu'elle accueille en son sein aussi bien des tire-laine, des cambrioleurs, des assassins ou des espions tout ce qu'il y a de plus sociaux. Leur seul point commun : être là où l'on préférerai qu'il ne soit pas ! Et s'en sortir vivant ! Motivés par l'or, les pierres précieuses ou tout ce qui peut avoir de la valeur, comme les secrets d'état ou simple assassin vendu au plus offrant, les Roublard sont une valeur commune de Faerûne ! Où que vous alliez, où que vous soyez, il existe obligatoirement des Roublards et une guilde de Voleurs. Mortellement dangereux si vous leur tournez le dos, capable comme Rincevent de fuir à la moindre vibration de danger, assez malin pour utiliser d'instinct des objets magiques, les Roublards savent se sortir des pires situations.

Dés de Vie : Hommes des villes plutôt que des champs, ayant comme devis qu'un bon combat est un combat évité, les voleurs n'ont pas un physique de lutteur turc (de plus, avec le format Schwartzeneger, c'est pas évident de passer par une chatière). De ce fait, les Roublard tirent leurs points de vie avec un D6. Au niveau un, ils ont le maximum de points de vie (6 + bonus de constitution s'il y a lieu).

Alignement : Carpe Diem pourrait être la devise de bien des roublards. Opportunistes, souvent sans moral ou sans règles, ils ont tendance à être chaotique. Cependant, cette classe est assez hétéroclite pour que l'on trouve des Roublards de tous alignements.

Caractéristiques : Fort logiquement, la caractéristique principale du Roublard est d'avoir une bonne Dextérité. D'abord parce que bon nombre de ses compétences en dépendent. Ensuite parce que cela lui permet de survivre en combat tout en portant une armure légère (c'est pas évident de grimper le long d'un mur avec un Harnois de maille !). Un voleur vivant est aussi le plus souvent un voleur avec une bonne Intelligence (et un bon nombre de compétence en plus grâce à cela). Enfin un voleur avec une bonne Sagesse est également intéressant pour les compétences liées à cette caractéristique.

Religion : Comme on pouvait s'y attendre, les Roublards suivent le plus souvent Mask, bien que certains suivaient le défunt Cyric (souvent les plus mauvais d'entre eux). Cependant, un bon nombre de Roublards se dispensent de croire en un Dieu, chacun chez soi étant une bonne manière d'être tenue à l'écart des conflits entre divinités.

Région d'origine : Cette question ne se pose même pas. Dès qu'une cité apparaît, des Roublards arrivent. Quand un état se crée, des Roublards se retrouvent dans ses services secrets. Quand un quartier devient riche, les Roublards se manifestent. Bref, dans toute civilisation urbaine de Faerûne, on trouve des Roublards.

Race : Les meilleurs Roublards sont les humains, race très adaptable et sans principes « stricts ». Mais ils ne sont pas les seuls, loin de là. Les Nains et les Gnomes sont des Roublards connus et redoutés par leur habileté à « travailler » avec des systèmes de sécurité mécaniques. Les Elfes et Demi-Elfes sont également de bon Roublards de part leur grande dextérité naturelle. Il en va de même pour les Halfings qui font merveille avec leur petite taille. Les Roublards Demi-orc sont, quant à eux, plus des racketteurs car ils ont tendance à mettre en avant leur gros bras au détriment de la ruse ou la dextérité. On peut même rencontrer des Roublards gobelins, mais ils sont assez vite repérés en ville !

La vie en groupe... : Curieux, sociaux, les Roublards aiment bien faire équipe avec d'autres classes, comme les Guerriers ou les Mages (et en plus, derrière un tas de muscles en armure, on est bien protégé). Bon, parfois ils râlent un peu devant le manque de discrétion de leurs compagnons mais font avec ... Le seul gros soucis est le Paladin ou le personnage avec des principes s'accordant peu avec le style de vie du Roublard (là, ils font souvent le canard ou, au contraire, se montrent indispensable, histoire de pas en prendre trop dans les dents).

Attribution des points de compétences (aptitudes):
Niveau 1 : (8 + modif. d'Int [+1 pour les humains]) × 4
Par niveaux : 8 + modif. d'Int [+1 pour les humains]
modif. d'Int : Modificateur d'intelligence

Compétences de Classe : Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int, compétence réservée), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage / sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langage secret (Sag), Lecture sur les lèvres (Int, compétence réservée), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception Auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Sens de l'Orientation (Sag), Utilisation d'objets magiques (Int, compétence réservée) et Vol à la Tire (Dex).

(Les compétences en italique sont affectées par la "pénalité d'armure" des armures et des boucliers. Exception : La compétence Natation est pénalisée d'un malus de -1 tous les 2,5 kg d'équipement transporté.)


Caractéristiques de la classe :
  • Maniement des Armes : Le Roublard a d'abord appris à utiliser des armes facilement dissimulables et pouvant facilement se planter dans le dos de l'adversaire (dague, stylet ou coup d'arbalète légère ou de poings) voir l'épée courte (dans les reins, c'est radical !). Bien entendu, la matraque ou ce genre d'armes (gourdin) sont aussi très bien côté au hit parade des armes des Roublards. Pour les Roublards pas trop chétifs, il est également possible d'utiliser des Morgenstern, des rapières ou de lourdes masses d'armes voir des arbalètes lourdes.
  • Port d'Armure : Les Roublards ne porte que l'armure légère (de toute façon, la discrétion avec 25 kg d'acier sur le dos, c'est pas cela) et n'utilisent pas de bouclier (pas pratique).
  • Attaque sournoise : Le grand must du Roublard. Sa signature. Son dada et son grand plaisir ! Quand un Roublard est en position de frapper un adversaire sans que celui puisse se défendre efficacement (de dos, quand il est accroché par les doigts à un balcon, ...) ou que cet adversaire est pris en tenaille entre le Roublard et un compagnon de celui-ci (le gros guerrier en armure derrière lequel il se cachait jusqu'à présent), en gros à chaque fois que le bonus de dextérité (qu'il existe ou pas) ne peut pas rentrer en compte, le Roublard peut placer une attaque sournoise. Celle-ci donne 1D6 points de dégâts supplémentaires au niveau 1, dégâts qui augmentent de 1D6 tous les niveaux impairs (cependant, ce bonus n'est pas multiplié lors d'un coup critique). On peut même faire des attaques sournoises avec des armes à distance tant que l'adversaire est à moins de 10m. Cela dit, pour pouvoir faire ce genre d'attaque, il faut encore que la cible ait un (des) points vitaux à toucher ... (parce que si vous pouvez toucher la colonne vertébrale d'une Gelée Ocre, la trachée d'un squelette ou le coeur d'un titan avec votre dague, faîtes moi signe !)
  • Pièges : Le Roublard, et lui seul, peut, en utilisant sa compétence Fouille, localiser des pièges avec une DD supérieure à 20. Ainsi, il peut détecter des pièges magiques très bien fait et même, avec sa compétence de Désamorçage, se jouer de ces pièges très sophistiqués et / ou magiques.
  • Esquive totale : Cet avantage permet au Roublard, lors de la réussite de son jet de réflexe contre un sort (ou autre) qui n'infligeait que des demi dommages en cas de réussite de ce jet, de n'en recevoir aucun ... vous suivez ? bon, exemple. Mongol (voleur amateur) se fait lancer par un mage un sort style boule de feu. Normalement, en réussissant son jet de réflexe, il ne prend que des demi dommages de la boule de feu. Avec Esquive totale, il n'en prend aucun grâce à cet avantage (bon, Mongol a raté son jet, il se prend tout dans les dents, mais il pouvait tout éviter).
  • Esquive instinctive : Véritable phénomène supra naturel, c'est tout bonnement le fait de conserver son bonus de Dextérité en étant pris par surprise ou attaqué par un ennemi invisible. Le Roublard sent d'instinct que quelque chose va lui arriver. Et ceci à partir du niveau 3. Au niveau 6, il ne peut plus être pris en tenaille, se déplaçant de telle manière à ce qu'on ne l'encercle plus ! Au niveau 11, il perçoit instinctivement les pièges et reçoit donc un bonus de +1 pour ne pas les déclencher et les esquiver. (+2 au nv 14, +3 au 17, +4 au 20). On parle d'un niveau « à la Rincevent » qui fait que l'on évite tout mauvais coup dans une bagarre, mais ce n'est qu'une légende.
  • Pouvoir Spéciaux : Aux niveaux 10, 13, 16 et 19, les Roublards peuvent choisir un des pouvoirs spéciaux suivant :
    • Attaque handicapante : Les attaques sournoises du Roublard sont tellement vicieuses et précises qu'en plus de faire des dégâts, elles font perdre un point de force (pour 24h) à la victime ! (saloperie de Roublard !)
    • Don : le Roublard prend un Don supplémentaire
    • Esprit fuyant : Cela permet de refaire un jet de sauvegarde en cas de tentative de contrôle de l'esprit ! (d'où la résistance particulière des voleurs aux contrôles)
    • Esquive surnaturelle : Version 1.2 de l'Esquive totale, cela permet au Roublard qui a raté son jet de sauvegarde sous Réflexe de ne prendre quand même que la moitié des dégâts.
    • Maîtrise des compétences : Le Roublard est tellement bon dans certains domaines (3 + bonus d'intelligence compétences) qu'il peut réussir dans toutes les situations, même les plus stressantes, a tout les coups, à « faire 10 ».
    • Opportunisme : Ceci ne permet pas de retourner sa veste mais, quand un adversaire a été touché par un compagnon, de lui porter à la place d'un attaque normale, une et une seule, attaque d'opportunité.
    • Roulé - Boulé : Cette pirouette permet au Roublard qui vient de se prendre un énorme coup dans la bouche (ou le ventre ou la tête ...) qui le fait tomber à 0 points de vie, et ce une fois par jour, de faire un roulé-boulé. Il fait un jet de Réflexe (pour lequel l'Esquive total ne sert pas !) et si c'est réussi (avec une DD = points de dégâts reçus), il ne prend que la moitié des dégâts. Il faut bien sur que le roulé-boulé soit possible (pas sur une corde raide entre deux maisons en se faisant tirer dessus à l'arc hein !)
Tableau de progression du Roublard :
Niv. Bonus de bases à l'attaque Jets :
Réfléxes Vigueur Volonté
01 +0 +2 +0 +0
02 +1 +3 +0 +0
03 +2 +3 +1 +1
04 +3 +4 +1 +1
05 +3 +4 +1 +1
06 +4 +5 +2 +2
07 +5 +5 +2 +2
08 +6/+1 +6 +2 +2
09 +6/+1 +6 +3 +3
10 +7/+2 +7 +3 +3
11 +8/+3 +7 +3 +3
12 +9/+4 +8 +4 +4
13 +9/+4 +8 +4 +4
14 +10/+5 +9 +4 +4
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6
Niv. Spécial
01 Attaque sournoise +1D6
02 Esquive totale
03 Esquive instinctive (bonus dex CA) attaque sournoise +2D6
04 -
05 Attaque sournoise +3D6
06 Esquive instinctive (ne peux être pris en tenaille)
07 Attaque sournoise +4D6
08 -
09 Attaque sournoise +5D6
10 Pouvoir spécial
11 Esquive instinctive (+1 vs pièges), attaque sournoise +6D6
12 -
13 Attaque sournoise +7D6, pouvoir spécial
14 Esquive instinctive (+2 vs pièges)
15 Attaque sournoise +8D6
16 -
17 Esquive instinctive (+3 vs pièges), attaque sournoise +9D6
18 -
19 Attaque sournoise +10D6, pouvoir spécial
20 Esquive instinctive (+4 vs pièges)

Avantages et désavantages du Roublard :

Les plus
- Des attaques sournoises dévastatrices.
- Un nombre de compétence très important.
- Des compétences vitales pour un groupe.
- Un bagou incroyable envers les princesses ...
- Une grande capacité à survivre quand les Réflexes sont nécessaires ...

Les moins
- Peu ou pas d'armure.
- Peu de points de vie.
- Un nombre d'armes assez limitées.
- On se méfie toujours d'un Roublard !

 
 
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