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6. Après les portes, les petits détails du décor

Avant de pensez aux créatures, qui sont loin d'être notre problème, il faut d'abord penser aux éléments du décor : contenants (tonneau, etc.), panneau de signalisation : en bref, tous ces petits détails qu'un joueur est en droit d'attendre (de ce fait : un joueur saute presque toujours sur un trésor... parfois même avant d'avoir tué leurs ennemis !).

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Pour cela, sélectionnez dans les icônes de l'onglet de droite, celle qui représente une table : vous obtiendrez la même chose que sur l'image de gauche. Vous trouverez tout un tas d'éléments divers, que vous pourrez tester vous-même. Sélectionnez l'élément Portal dans le groupe Visual Effects. Placez le là où vous avez placé l'emplacement de départ du personnage. Belle fontaine ? n'est ce pas?Histoire d'améliorer la beauté de la zone où apparaît le dit personnage, ajouter quelques effets visuels de type Shall of Light : ça devrait donner quelque chose proche de ce que vous pouvez voir à droite (mais en mouvement bien sur).

Ces petits effets nous serviront plus tard. Vous pouvez vous amuser à changer leurs propriétés comme avec les portes, néanmoins ce n'est pas notre priorité même si dans l'onglet Basic vous observerez une propriété Useable et surtout Has Inventory qui vous permettra de changer n'importe quel objet en Contenant: en sélectionnant directement un élément du groupe Containers & Switches les propriétés Useable et Has Inventory seront automatiquement sélectionnées selon le type d'objet (par exemple, le Switch "Pull Chain" n'aura pas d'inventaires). Pour le moment, on se contentera de placer quelques caisses sur la partie basse de la ville, après les maisons. Placez-y les objets que vous voulez, sans oublier de mettre la flèche bleue dans le sens logique: par exemple elle ne doit pas pointer vers un mur. (Note: pour faire tourner un objet, appuyez sur le bouton Shift et effectuer la rotation en maintenant le bouton droit devotre souris appuyé)

Maintenant, sélectionnez un des objets que vous avez placé - par exemple un tonneau - et affichez ses propriétés (clic droit, Properties): nous nous intéresserons seulement à l'onglet Basic et à l'onglet Advanced.

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Dans l'onglet Basic, seul le bouton Inventory en bas à gauche de la fenêtre nous intéresse (les autres ont déjà été vus avec les Portes): cliquez sur ce fameux bouton. Le principe est simple: vous devez glisser les objets que vous souhaitez voir dans le tonneau sur l'écran de gauche.

Pour les supprimer, sélectionnez un objet de gauche et faites glisser l'objet en direction de la poubelle en bas à gauche. Nous reparlerons de la création d'objets plus loin dans ce tutorial.

Dans l'onglet Advanced nous retrouvons quelques éléments proches des portes: l'état initial à savoir Closed, Default, Opened et Destroyed. Destroyed n'affichera pas l'objet, ce qui nous permettra avec les NWScripts de faire des quêtes où après avoir par exemple parlé à un personnage, l'objet sera détruit permettant le passage vers une zone jusque là inaccessible. Nous avons aussi les dialogues (nous reverrons cela en détail plus loin, lors de la création des créatures). Nous remarquons une dernière liste déroulante: Treasure model. Ceci vous permet de changer l'image qui s'affiche lorsque vous ouvrez le container.

Maintenant que nous avons nos containers nous pouvons placer nos créatures (nous y avons placé un tas d'objets inclus dans le module officiel du jeu). Nous ne parlerons pas de l'onglet Paint items qui fonctionne de la même manière que pour les Objets que vous venez de placer sur votre zone; par contre nous reparlerons de la création de nouveaux objets.

Notez bien que nous n'avons pas encore tester le module; vous pouvez le faire si vous le désirez, cependant dans la partie «Création des éléments de la zone» il est inutile de tester le module puisqu'il s'agit de chose basique néanmoins, c'est lorsque que l'on placera nos premiers scripts et nos premières conversations qu'il faudra tester le module.









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