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District de la Presqu'île : Prison : Les geôles




Dans ce niveau vous trouverez le gros des prisonniers : une fois entré dans la première salle [1] après avoir activé le levier pour ouvrir la porte, vous vous faites attaquer par quelques prisonniers. Il y a aussi quelques containers à découvrir dans cette même salle. Continuez votre route à travers la prison : méfiez vous les deux salles [2] après le petit couloir sont piégées. Vous y trouverez aussi des prisonniers.

La Salle suivante [2] est, comme on l'a déjà précisé, piégée : elle comporte deux trois portes, l'une d'entre elle mène tout droit dans la gueule du loup [8] (même si c'est un chien), celle de gauche et celle de droite mènent au même endroit. Sauf que celle de gauche est plus fructueuse.

Le passage de gauche mène à une autre salle [3] comportant à son tour deux portes : prenez celle la plus au sud ; elle vous mène vers une salle « au trésor » [4] avec quelques trésors mis en place les un à côté des autres et un super chien pour garder le tout. Cette même salle vous mène au même endroit que la seconde porte de la précédente salle [3]. Dans cette nouvelle salle [5], vous tomberez nez à nez avec un groupe de prisonniers.

Une fois ce groupe vaincu, prenez la porte verrouillée (bashez là si besoin est) de gauche : vous trouverez à nouveau plusieurs coffres à ouvrir [6]. On notera ici la stupidité de la chose : pourquoi plusieurs coffres alors qu'un seul peut servir à contenir tous les objets contenus dans les autres coffres ? Un grand mystère s'il en est.

La salle est toutefois gardée par un gentil toutou, que vous pourrez caresser avec votre lame. Au fond, vous trouverez une porte piégée, et verrouillée qui vous mène dans la salle [7] (vous pouviez aussi y accéder directement à partir de la salle [5]).

Si vous avez pris l'autre passage de la salle [2], ou que vous aimez tout simplement finir un niveau en aillant tout nettoyé (ça se conçoit) : ce passage mène vers une autre salle [9] remplie de prisonniers, et continue jusqu'à atteindre un embranchement [10] menant à une cellule renfermant à un chien [11], et menant vers un petit couloir piégé [12] avec un piège digne de Prince of persia (voir image de droite).

Vous entrerez dans une nouvelle salle [13] qui possède elle aussi un dispositif d'accueil intégré : vous trouverez quelques prisonniers près à vous faire la peau. Enfin la porte qui mène au même passage que la salle [7] est bloquée : vous devrez presser le levier à côté.

Vous déboulerez dans un couloir piègé : prenez donc garde si vous ne voulez pas être assourdi par un piège sonique. Enfin, lorsque vous entrerez dans la salle [14], vous tomberez sur Kurdan Fenkt : celui-ci vous attaquera (c'est un prisonnier, ils savent faire que ça), et lorsqu'il sera bien entamé, il se rendra vous expliquant un peu la situation sur le nouveau maître de la prison : il vous expliquera qu'il faut d'abord tenter de convaincre les gardes présents de partir avant de s'en prendre au nouveau maître.

Une fois qu'il a fini ses explications, vous pouvez soit le laisser en vie, soit le finir (de plus c'est un prisonnier, et il retournera pas en prison de toute façon... autant faire la justice soi-même pour éviter qu'il recommence). Quoiqu'il en soit, la salle [14] contient quelques coffres à ouvrir, ainsi que le journal du « Head Gaoler's » (le geôlier en chef ?).

Une fois la fouille de la salle finie, vous n'avez plus qu'à prendre l'escalier vers la Tanière du Dévoreur (d'intellect) [15].

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