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La Bibliothéque de Neverwinter Nights
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Archives du mois de Décembre 2004

Les news sont triées par date ascendante: les plus anciennes apparaissent donc en premier.




Hacking du site

Voilà, ça en est fini de cette sale période sans Bibliothèque : elle est revenue ! Je m'en vais donc dans un certain lyrisme raconter les faits - ainsi que les modifications effectuées - :

Chapitre 1 : le Hacking

S'il y a une chose au monde qu'il faut savoir, c'est qu'il n'existe pas de sécurité parfaite, et pire encore lorsqu'on utilise des fonctions/options permettant de faire tout et n'importe quoi : le 2 décembre donc, des hackers ont profités d'une faille de phpbb2.0.10 pour grosso modo afficher le mot de passe de notre compte SQL (qui la plupart du temps est le même que celui du FTP, cf. free.fr, etc). Ces hackers se font passer pour le groupe TSG, et certains auront aussi vu un autre groupe arabe - roob (dont le site est (ou était) www.r-o3b.com/). Peu après ces messieurs les hackers - dont le niveau intellectuel ne doit pas dépasser celui d'un gamin de 6 ans (dans le genre "ouahou super j'ai tous les pouvoirs!!!!") - et encore, j'insulte ces pauvres gamins en les comparant à ces gars-là! - s'en sont donc pris au FTP (c'était facile) pour effacer tout. C'était sympa, j'ai apprécié (vous aussi n'est-ce pas?).

Chapitre 2 : vérification des dumps

Il faut dire que le 2 décembre, j'ai vérifié mes dumps - celles du site datant à fortiori du 24 octobre 2004, et pour la base de données... hé bien... Gorkk et Don m'ont aidés à les exporter, sauf que si vous connaissez phpmyadmin vous savez alors qu'exporter une base de données avec icelui *surtout pour une table pésant 40Mo et plus* est plutôt hardu.
Fort de ça : les tables qui nous interessent le plus - celles des messages donc - ont mal été sauvegardées...

Chapitre 3 : où le fait que les dumps SQL sont foireux a de l'importance

Bien sûr, lors du hacking j'ai immédiatement prévenu notre bienfaiteur Elf - celui qui nous héberge - afin de changer de mot de passe rapidement (vous aurez remarqué alors que ces messieurs les hackers, en plus de leur niveau intellectuel très élevé se sont amusés à repasser plusieurs fois sur le site histoire de refoutre leur *super* page ...). Argh : notre base de données a été effacée ! Résultat? hé bien il faut réutiliser nos dumps. Pour le site, tout va bien. Pour les forums, par contre ... je n'ai guère eu de choix que de reprendre une sauvegarde datant elle aussi du 24 octobre 2004. Soit grosso modo plus de 5000 messages perdus (sans compter les utilisateurs, et tierces données).

Il est à noter que seuls les messages ont mal été sauvegardé, et que je conserve toujours une copie des autres données (qui ont bien été sauvegardées). Cela signifie que si jamais vous aviez eu un message privé important, je peux vous le retrouver). Quant aux utilisateurs s'étant inscrit après le 24 octobre 2004, je n'y peux rien: vous devrez vous réinscrire.

Bien entendu j'aurai pu faire un mix de la backup du 2 décembre et du 24 octobre 2004, mais je ne pense pas que cela soit une excellente idée (autant du point de vue technique, que envie de le faire).

Chapitre 4 : Où l'on parle de remise en place du site

Le site n'était plus là pendant une semaine, et vous en aurez peut être souffert, mais je n'avais guère le choix (cf. La Vie de Baldurien) et je n'ai donc rien fait jusqu'à jeudi.

Jeudi aucours duquel j'ai remis en place la base de données, faisant aussi bosser mon ordinateur pour réindexer tous les messages (car oui, j'oublie souvent de le dire mais phpbb indexe tous vos messages pour la recherche, et dieu sait combien ça peut monter en nombre d'enregistrement (2 millions) ... l'ordinateur a tourné tout une nuit ! le pauvre!). Hier, j'ai remis en place le site, et les forums, ceux-ci restant inactifs le temps de remettre en place les données des tables de recherche.

Chapitre 5 : les (petites) nouveautées

Au chapitre des nouveautées : désormais, les robots (aspirateur, moteur de recherche, etc) ne devraient pertuber plus le bon fonctionnement des liens (et en particulier de l'option "Indiquer que le lien n'est plus valide"). Il y a maintenant une page d'erreur 404/403 personalisée, en particulier cela donne ça : essai erreur 404 : cela aura pour principal avantage de vous permettre de nous prévenir en cas d'erreur 404.

Chapitre 6 : c'est Noël, hein !

Comme c'est bientôt Noël, et le lendemain mon anniversaire (tout envoi d'argent pourra se faire en me demandant mon RIB par email... ah ... oups! je voulais parler de cadeaux! ;) ), j'ai mis en place les décorations de Noël. Chaque thème a sa propre décoration, et en cliquant dessus vous pourrez les faire disparaître un certain temps. Le forum aussi y a droit, même si les utilisateurs de cette nullité d'Internet Explorer risque d'avoir une surprise que je vais m'empresser de corriger.

Posté le : 12/12/2004 à 18:25:10 par Baldurien
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Coup de Pouce: Evaluation de Modules NWN

Comme l'année dernière, SupInfoGame - une école de conception et de production de jeux vidéo - a proposé comme projet à ses étudiants de première année la création de modules Neverwinter. Aujourd'hui l'Ecole recherche des joueurs et c'est donc tout naturellement qu'elle s'adresse à nous pour rechercher des testeurs dans le but simple de tester les sept modules réalisés par les étudiants.

Voici la liste des modules : MeeDee, Heroe's Ring, The Arkhonos Chronicles, Synod Springfall, Welcome to Silvergate et The Cursed Fortress. Bien sûr, ils sont en anglais (ceci dit, qui dit Jeux vidéo dit (trop souvent) langue de Shakespeare...).

En tant que testeur, il vous faudra de la motivation pour tester les sept modules mono joueurs durant environ une heure chacun, et ensuite établir un classement et commenter les dits modules.

Là où c'est intéressants (pour les étudiants surtout), c'est que la note du projet sera basées sur vos évaluations ! Pour plus de renseignements et vous inscrire, écrire un email à mbevand at gamedesignsystems dot com (en remplaçant at par @, dot par .).


Posté le : 14/12/2004 à 23:28:22 par Baldurien
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Joyeux Noël (ou Cthulhu?)

«Oh oh oh !» (je fais le Père Noël... si si!)

Toute l'équipe vous souhaite un Joyeux Noël 2004 !
A noter que contrairement à certains sites, nous - à la Bibliothèque - on vous le fête à minuit et pas 4 heures avant ! (quel professionalisme, hein!)

(j'adore Noël, et les news très courte!)

Posté le : 24/12/2004 à 23:57:13 par Baldurien
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Coup de Pouce: Sendarie II

Il y avait longtemps qu'un coup de pouce n'avait été fait; comme s'il s'agissait d'une complainte de notre part, le Père Cthulhu (ça y est, il a envahi mon esprit... je suis obnubilé par Cthulhu!) nous propose de découvrir le monde persistant Sendarie !

Sendarie est une île colonisée par des habitants de Baldur depuis bien longtemps. Mais à cause de ses dangers, ce n'est que maintenant que sa population prend de l'ampleur et peut accueillir bon nombre de personnes, aventuriers ou habitants. Sa capitale : Orink, accueille tous ceux qui veulent visiter ou ceux étant en quête d'aventures diverses...

Sendarie 2 propose un monde persistant où le Roleplay reste privilégié, sans pour autant restreindre les possibilités du jeu.

D'un point de vue Roleplay, le but est de tout permettre aux joueurs, dans les limites du raisonable et surtout du réalisme. Ainsi n'importe qui pourra créer une guilde, entrer dans une de celles déjà présentes, et se faire un nom dans le monde de Sendarie.

Mais comme tout est possible, la responsabilité l'est aussi. Ainsi il faudra assumer ses choix et ses actes.

Le Roleplay de chacun est très libre, et l'humour décalé est très apprécié, car le but de ce module est de s'amuser avant toute chose.

Tous les joueurs sont acceptés, et si vous n'êtes pas initié au Roleplay, des joueurs ou simplement des Animateurs prendront du temps pour vous expliquer cela.

Et d'un point de vue plus technique, il est assez facile d'avoir un personnage puissant sur le module (jusqu'au niveau 30 au moins) et les règles sont claires pour ne pas favoriser certains joueurs qui abuseraient de notre générosité.

Comme il s'agit d'un module Roleplay, les joueurs qui prendront du temps à jouer leur personnage seront largement récompensés par les animateurs.

Le module étant très souvent mis à jour par les animateurs, le monde peut facilement évoluer et changer en fonction des actes des joueurs.

Bien que le module tourne régulièrement avec 20 joueurs ou plus, nous voulons faire connaitre notre façon de jouer à plus de monde et faire encore évoluer Sendarie grâce aux idées des nouveaux joueurs.

Sendarie offre bon nombre de possibilités de Neverwinter Nights et ses 2 extensions, ainsi que le CEP. Il n'y a besoin d'aucun Hak Pack supplémentaire mais le module pourrait en demander un dans le futur.

Voici l'adresse du forum de Sendarie 2 : http://sendarie-2.forumactif.com/
Vous y trouverez des informations pratiques ainsi que des liens pour télécharger le CEP selon vos besoins.

Posté le : 27/12/2004 à 16:22:58 par Baldurien
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Mise à jour: Patch 1.65

On nous annonce (enfin on m'annonce) que le patch 1.65 pour Neverwinter Nights et ses add-ons est sorti il y a peu. Patch dont voici le readme français :

Jeu Neverwinter Nights
  • Ajout de Stormy Skybox aux ressources du jeu.
  • Réparation d'un crash qui pouvait avoir lieu quand vous autorisiez SubNetProfiling (en réglant "Enable SubNet Profiling=1" dans votre fichier nwn.ini).
  • Résolution d'un problème avec les serveurs, qui pouvait entraîner d'autres problèmes pour les personnages transformés.
  • Réparation d'un crash en rapport avec l'appel de GetHasSpell() sur des sorts ayant un niveau inné de 10 dans le spells.2da
  • Réparation d'un crash provoqué par SetSkyBox() dans une partie multijoueurs pendant qu'un des joueurs était encore à l'écran de sélection du personnage.
  • Léger changement de comportement pour les attaques d'opportunité. Maintenant, si vous avez un effet d'invisibilité (comme Invisibilité ou Sanctuaire), vous ne portez plus d'attaque d'opportunité.
  • Autre changement au comportement des attaques d'opportunité. Vous ne prendrez plus d'attaque d'opportunité en utilisant un nécessaire de soins.
  • Le coup de pied circulaire ne devrait plus prendre pour cible des créatures que vous ne pouvez pas toucher (ce qui vous prenait au dépourvu).
  • L'attaque en rotation ne vous bloquera plus en mode combat après l'avoir utilisée. Vous pourrez aussi essayer de reprendre votre première cible après une attaque en rotation (ce qui ne réussira pas forcément si votre cible est morte ou est partie).
  • Les protections contre les dégâts (comme Bouclier acide de Mestil) affectent à présent l'attaquant quand il frappe la créature au corps à corps (et non seulement quand il lui occasionne des dégâts).
  • Réparation d'un problème de respawn à la sauvegarde et au chargement du jeu.
  • Résolution du problème de non-identification des munitions illimitées lorsque vous vous équipiez d'une arme dotée de cette propriété.
  • Résolution du problème de mauvaise application des dégâts des pièges à usage unique.
  • Réparation d'un crash qui avait lieu lorsqu'un PNJ essayait de lâcher un contenant au sol.
  • Résolution du problème de suppression à tort de Vision lucide lorsque vous aviez plusieurs effets de Vision lucide cumulés et qu'un seul devait être supprimé.
  • Résolution du problème de certains effets de Rapidité (attaques supplémentaires et avantages pour les lanceurs de sorts) qui n'étaient pas mis à jour correctement lorsque le joueur détenait plusieurs effets de rapidité et qu'un seul était supprimé. Le même problème a été résolu pour les effets de Lenteur multiples.
  • Résolution du problème de modificateurs de taille qui affectaient votre bonus d'attaque pour faire une attaque de renversement. Le modificateur de taille n'affecte à présent que le jet opposé pour résister à l'attaque de Renversement.
  • Les effets dissipés devraient à présent utiliser correctement le niveau du lanceur de sort pour déterminer s'ils résistent ou non.
  • Résolution du problème des messages d'information du don Esquive épique pour les attaques de corps à corps esquivées.
  • Résolution du problème d'écran noir après avoir quitté un familier sous l'effet d'un sort de ténèbres à zone d'effet.
  • Résolution de quelques problèmes où le sort Ténèbres, combiné avec Ultravision ou Vision lucide, pouvait dans des conditions spécifiques vous laisser aveugle quand votre effet d'Ultravision / Vision lucide se dissipait.
  • Réparation de la propriété d'objet "Frappé : Sommeil" pour qu'elle fonctionne de nouveau.
  • Apporté quelques changements pour empêcher le piratage des parties/personnages. Désolé, mais nous ne parlerons jamais en public des changements en rapport avec le piratage du jeu.
Client MD :
  • L'aide d'outil de la jauge de difficulté MD affichera à présent le niveau de difficulté actuel.
  • Réparation d'un crash qui pouvait avoir lieu en réduisant le jeu.
  • Résolution d'un problème avec les ordres donnés à un groupe de créatures (les faire courir, par exemple).
  • Résolution du problème d'écran noir du MD après que le MD sortait du corps d'une créature dans un sort de ténèbres à zone d'effet.
Editeur Neverwinter Nights Aurora :
  • Ajout de nouvelles commandes de script GetSkyBox(), GetFogColor(), GetFogAmount() et SetFogAmount()
  • Résolution d'un problème de variables perdues pour les objets placés dans un contenant.
  • Réparation d'une erreur "List index out of bonds (0)" qui pouvait avoir lieu lorsqu'il n'y avait aucun son dans la liste de son du menu Propriétés Son.
  • La commande de script GetName() fonctionne à présent pour les magasins.
  • La commande de script GetPossessedBy() fonctionne à présent pour les magasins.
  • GetEffectType() donnera à présent EFFECT_TYPE_ETHEREAL pour le plus grand type d'effet de sanctuaire (disait auparavant, par erreur, EFFECT_TYPE_SANCTUARY).
  • Réparation des commandes de script suivantes pour qu'elles donnent les bons renseignements (elles étaient auparavant inversées) : GetAnimalCompanionName(), GetAnimalCompanionCreatureType(), GetFamiliarName(), GetFamiliarCreatureType(). Si vous recompilez des scripts qui utilisent ces commandes de script, vous aurez besoin de mettre vos scripts à jour pour utiliser les nouvelles (bonnes) fonctions.
  • Résolution d'un problème avec GetSpellSaveDC() qui donnait le DD de n'importe quel nouveau sort lancé (ou don utilisé) par le créateur d'un sort à zone d'effet si on l'appelait depuis le script de la zone d'effet (au lieu de donner le DD du sort lancé à l'origine).
  • Prolongation de la commande de script EffetHeal() pour qu'elle fonctionne à présent sur les portes et les objets amovibles.
  • Résolution de quelques problèmes avec la commande de script ResistSpell() :
  • le premier problème avait lieu quand elle était appelée depuis un script instantané à zone d'effet après que le lanceur du sort avait lancé un nouveau sort après le sort à zone d'effet, le sort à zone d'effet pouvait cesser de fonctionner dans ces conditions (il devrait à présent fonctionner convenablement).
  • le deuxième problème était que les jets d'immunité au sort ne donnaient pas le bon résultat quand ils étaient appelés avec un objet lanceur de sort spécifié comme objet à zone d'effet.
Spécifique aux scripts :
  • Les sorts de main ou poing de Bigby affectent à présent convenablement les créatures immunisés aux sorts mentaux (x0_s0_bigby3.nss, x0_s0_bigby5.nss).
  • Ennemi subconscient affecte à présent les créatures immunisées aux effets mentaux ou de peur (nw_s0_weird.nss).
  • La forme élémentaire d'un druide ne peut plus être dissipée (nw_s2_elemshape.nss).
  • La poudre asphyxiante respecte correctement les immunités au poison (nw_i0_generic.nss)
  • Résolution d'un problème où certaines créatures n'utilisaient plus leurs capacités spéciales (nw_i0_generic.nss)
  • Les baguettes fabriquées devraient à présent démarrer avec 1-20 charges au lieu de 1-10 charges (x2_inc_craft.nss)
  • Ajout de la capacité Puanteur de troglodyte au jeu (spells.2da, VFX_Persistent.2DA, nw_s1_trogstink.nss et nw_s1_trogstinka.nss ).
  • Vous avez à présent droit à un jet de Réflexes contre Boules de foudre (x2_s0_balllghtng.nss).
  • Fort de pierre ne supprime plus les renforts du lanceur de sort (x2_s0_stneholdc.nss).
  • Colère divine ne peut plus être dissipé (x2_s2_divwrath.nss)
  • Les sorts d'aura contre alignement seront à présent prolongés comme il se doit (x0_i0_spells.nss).
  • Rage terrifiante ne peut plus être dissipé (x2_i0_spells.nss, x2_s2_terrage_a.nss).
  • Résolution de quelques problèmes avec le script de ténèbres OnEnter (nw_s0_darknessa.nss)
Contenu personnalisé :
  • Augmentation à 18 du nombre de phénotypes personnalisés autorisés.
Posté le : 29/12/2004 à 15:35:57 par Baldurien
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