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Tutorial 5 : Prolonger une Quête (Suite)

Modifier la Conversation de Quête dans l'Editeur de Conversation

Cette section nécessite que l'utilisateur aie une bonne connaissance de l'éditeur de conversation. Un tutorial pour cet éditeur est disponible sur http://nwn.bioware.com/builders/modtutorial.html.

NOTE : Dans cette partie du tutorial, la conversation du blueprint sera modifiée. Ceci est dangereux, car il a été ajouté des scripts conditionnels et d'action, qui ont été ajoutés au fichier de conversation, ce qui permet à la quête de fonctionner comme prévu. Toute modification de ces scripts risque d'attenter à l'intégrité de l'ensemble de la quête.

Dans le coin en bas à droite de la fenêtre principale, il y a une case appelée Show Plots (*Montrer les Quêtes*). Assurez-vous que cette case est cochée et regardez la liste des instances de quête. La fenêtre peut être agrandie verticalement si vous avez besoin d'une zone plus grande pour visionner.

Trouvez la quête appelée Assassinat Personnalisé et développez-la entièrement. Cela listera tous les éléments et propriétés utilisés dans la quête.

Les étapes suivantes vont insérer du texte dans l'arbre de conversation pour ajouter cela à l'histoire.

  • Trouvez l'acteur Homer listé dans les Plot Giver.
  • Cliquez bouton droit sur lui et appuyez sur Select. Cela sélectionnera le blueprint d'homer dans la palette des créatures sous le plot manager.
  • Dans la palette de créature sous la fenêtre du plot manager, cliquez bouton droit sur le blueprint de la créature sélectionnée, et choisissez Edit. Cela ouvre le blueprint dans l'éditeur de créature.
  • Pour ouvrir la conversation du blueprint dans l'éditeur de conversation, regardez dans le coin en bas à droite de l'éditeur : vous trouverez la conversation du blueprint. Choisissez Edit.
  • Appuyez sur le bouton Expand All dans l'éditeur de conversation pour voir la structure complète de l'arbre de dialogue.

A ce point, il est important de savoir quels noeuds de conversation ne doivent être modifiés que par les utilisateurs avancés. Les noeuds directement attachés à la racine (*Root*) de la conversation ont tous des scripts conditionnels attachés. Ils sont très important et détruiraient la quête s'ils étaient mal modifiés.

Il y a d'autres noeuds de conversation qui ont des scripts d'action attachés. Ce sont les noeuds de PNJ, une fois que le joueur accepte ou non la question originelle du PNJ. L'une aura le texte "Lorsque vous aurez la tête de l'orc, rapportez-la moi et je vous récompenserai." Encore une fois, ces scripts sont très importants pour que la quête fonctionne correctement, donc il n'est pas recommandé de les modifier.

Les noeuds qui n'appartiennent à aucun de ces deux types peuvent tous être ajoutés ou modifiés, puisuqe la quête continuera, à moins que le joueur sélectionne les noeuds avec les scripts d'action.

  • Localisez le noeud de conversation qui commence par "Bonjour _", cliquez bouton droit dessus et choisissez Add.
  • Mettez le texte "Pourquoi voulez-vous la mort de l'orc ?" pour le nouveau noeud.
  • Cliquez bouton droit sur ce nouveau noeud, et choisissez Add.
  • Mettez le texte "Il a tué mon chien. Alors, m'aiderez-vous ou dois-je trouver quelqu'un d'autre ?" pour ce nouveau noeud.

Les étapes suivantes servent à déplacer les réponses du joueur une fois que le PNJ a demandé de l'aide pour la deuxième fois.

  • Localisez le noeud avec le texte "Bien sûr, je peux tuer un orc pour vous." et glissez-le sur le noeud que l'on vient de créer.
  • Localisez le noeud avec le texte "Peut-être plus tard, quand j'aurai plus de temps." et glissez-le sur le noeud "il a tué mon chien".

Le texte dans les noeuds est modifiable à volonté sans risque de détruire la quête.

  • Sélectionnez le noeud avec le texte "Bien sûr, je peux tuer un orc pour vous."
  • Modifiez le texte pour qu'on lise "C'est horrivle ! Bien sûr, je peux tuer un orc pour vous."

Appuyez sur Done et sauvegardez la conversation. Maintenant le joueur aura une bien meilleure sensation au cours de la quête.

Placements

Placez ce donneur de quête à côté du point de départ du joueur, et placez le méchant dans le coin en bas à gauche.

Complément

Ajoutez quelques animations avec la tab Other actions dans la conversation.

Ajoutez un nouveau noeud à la racine, et glisser le sur le haut de l'arbre. ajoutez une condition au script pour que ce noeud se produise lorsque le PJ est un demi-orc. Entrez le texte "je n'ai rien à vous dire. Allez-vous en". Ainsi, un joueur demi-orc n'aura pas du tout la quête, et sera traité rudement par homer.

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Traduit en Francais par Gorkk.
Consulter ce guide en version originale.

 
 
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